]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - TODO
better edge light propagation on link
[blank.git] / TODO
1 block placement/removal timers
2
3         removal timing depending on the tool/block combination
4         animation for remove
5
6 composite entity animations
7
8         complex entities are made up of part which have their own local
9         transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
10
11 textures
12
13         do I need to say anything? :)
14
15 command line
16
17         usefull for development and later on world administration
18
19 font rendering
20
21         mostly for labelled blocks and some ui elements
22
23 networking
24
25         exchange of chunks and entities
26
27 persistence
28
29         unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
30         are loaded again
31
32 launcher ui
33
34         select or create a world with configurable parameters
35
36 entity ai
37
38         pathfinding, chase and roam states
39
40 (block) lighting
41
42         occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
43         this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
44         mapping light levels to coordinates on that
45
46         also: how could block light affect entity lighting?
47         maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
48         that as the light power for the directional lighting shader and use a
49         direction that's fixed relative to the camera?
50
51         there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
52         changes border light levels
53         I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
54         it still can happen in (hopefully) rare corner cases
55
56 gravity
57
58         maybe like light levels? should also store a direction with it in
59         that case. also, global gravity may be a world option.
60         no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
61         better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
62         emit gravitation?) and calculate from that
63
64 block attributes
65
66         when blocks are not just a solid rock of color, attributes may
67         become interesting. like labels on signs and contents of
68         containers
69
70 chunk traversal
71
72         maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
73         all chunks by position, possibly base-relative
74
75         profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
76         when there's some more action in the world
77
78         I got a segfault (sadly in release mode, so no sensible trace, but
79         it was in ChunkLoader::Update). I suspect it has something to do
80         with how chunks are relinked after a near death experience.
81
82 transparency (blocks and entities)
83
84         transparent blocks because awesome
85
86 world generator that is not boring
87
88         maybe divide into biomes and add special features like
89         settlements, ruins, all kinds of interesting stuff
90
91 entity/world collision
92
93         first draft of entity/world collision is implemented
94         it jitters and has some surprising behaviour
95         finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
96         now a little more crucial. press N if you're in trouble
97
98 better noise
99
100         current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly