]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - TODO
fixed light propagation after obstacle removal
[blank.git] / TODO
1 block placement/removal timers
2
3         removal timing depending on the tool/block combination
4         animation for remove
5
6 composite entity animations
7
8         complex entities are made up of part which have their own local
9         transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
10
11 textures
12
13         do I need to say anything? :)
14
15 command line
16
17         usefull for development and later on world administration
18
19 font rendering
20
21         mostly for labelled blocks and some ui elements
22
23 networking
24
25         exchange of chunks and entities
26
27 persistence
28
29         unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
30         are loaded again
31
32 launcher ui
33
34         select or create a world with configurable parameters
35
36 entity ai
37
38         pathfinding, chase and roam states
39
40 (block) lighting
41
42         occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
43         this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
44         mapping light levels to coordinates on that
45
46         also: how could block light affect entity lighting?
47         maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
48         that as the light power for the directional lighting shader and use a
49         direction that's fixed relative to the camera?
50
51 gravity
52
53         maybe like light levels? should also store a direction with it in
54         that case. also, global gravity may be a world option.
55         no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
56         better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
57         emit gravitation?) and calculate from that
58
59 block attributes
60
61         when blocks are not just a solid rock of color, attributes may
62         become interesting. like labels on signs and contents of
63         containers
64
65 chunk traversal
66
67         maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
68         all chunks by position, possibly base-relative
69
70         profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
71         when some more action is in the world
72
73 transparency (blocks and entities)
74
75         transparent blocks because awesome
76
77 world generator that is not boring
78
79         maybe divide into biomes and add special features like
80         settlements, ruins, all kinds of interesting stuff
81
82 entity/world collision
83
84         entities should be stopped from entering solid parts of the world
85
86         also, current ray/obb intersection test sucks
87
88 better noise
89
90         current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly