]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - TODO
fix this whole sky box mess
[blank.git] / TODO
1 block placement/removal timers
2
3         removal timing depending on the tool/block combination
4         animation for remove
5
6 composite entity animations
7
8         complex entities are made up of part which have their own local
9         transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
10
11 font rendering
12
13         with background now being a thing, a padding might be nice
14         that or maybe separate bg from fg rendering
15
16         it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
17         directly to eliminate the unneccessary surface creation
18         ftgl might also be worth looking at
19
20 command line
21
22         usefull for development and later on world administration
23
24 persistence
25
26         merge IO counters, so number of operations per frame is kept
27         low, no matter what exactly is done
28
29         store some kind of byte order mark?
30
31 block asset loading
32
33         parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
34
35 networking
36
37         write tests
38         do some manual testing
39         some more testing
40         a little optimization
41
42 launcher ui
43
44         select or create a world with configurable parameters
45
46 entity ai
47
48         pathfinding, chase and roam states
49
50 (block) lighting
51
52         occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
53         this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
54         mapping light levels to coordinates on that
55
56         also: how could block light affect entity lighting?
57         maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
58         that as the light power for the directional lighting shader and use a
59         direction that's fixed relative to the camera?
60
61         there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
62         changes border light levels
63         I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
64         it still can happen in (hopefully) rare corner cases
65
66         propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
67         having the light propagate into solid blocks, but feels like this
68         could cause some weird behaviours
69
70 gravity
71
72         maybe like light levels? should also store a direction with it in
73         that case. also, global gravity may be a world option.
74         no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
75         better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
76         emit gravitation?) and calculate from that
77
78 block attributes
79
80         when blocks are not just a solid rock of color, attributes may
81         become interesting. like labels on signs and contents of
82         containers
83
84 chunk traversal
85
86         maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
87         all chunks by position, possibly base-relative
88
89         profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
90         when there's some more action in the world
91
92 transparency (blocks and entities)
93
94         transparent blocks because awesome
95
96 world generator that is not boring
97
98         maybe divide into biomes and add special features like
99         settlements, ruins, all kinds of interesting stuff
100
101 entity/world collision
102
103         first draft of entity/world collision is implemented
104         it jitters and has some surprising behaviour
105         finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
106         now a little more crucial. press N if you're in trouble
107
108 better noise
109
110         current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly