]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - TODO
set and display block type labels
[blank.git] / TODO
1 block placement/removal timers
2
3         removal timing depending on the tool/block combination
4         animation for remove
5
6 composite entity animations
7
8         complex entities are made up of part which have their own local
9         transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
10
11 textures
12
13         do I need to say anything? :)
14
15 font colours
16
17         set font fg and bg colour as either uniform or vertex attribute
18         and lerp between them based on the texture's alpha component
19
20 command line
21
22         usefull for development and later on world administration
23
24 networking
25
26         exchange of chunks and entities
27
28 persistence
29
30         unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
31         are loaded again
32
33 launcher ui
34
35         select or create a world with configurable parameters
36
37 entity ai
38
39         pathfinding, chase and roam states
40
41 (block) lighting
42
43         occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
44         this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
45         mapping light levels to coordinates on that
46
47         also: how could block light affect entity lighting?
48         maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
49         that as the light power for the directional lighting shader and use a
50         direction that's fixed relative to the camera?
51
52         there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
53         changes border light levels
54         I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
55         it still can happen in (hopefully) rare corner cases
56
57 gravity
58
59         maybe like light levels? should also store a direction with it in
60         that case. also, global gravity may be a world option.
61         no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
62         better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
63         emit gravitation?) and calculate from that
64
65 block attributes
66
67         when blocks are not just a solid rock of color, attributes may
68         become interesting. like labels on signs and contents of
69         containers
70
71 chunk traversal
72
73         maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
74         all chunks by position, possibly base-relative
75
76         profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
77         when there's some more action in the world
78
79         I got a segfault (sadly in release mode, so no sensible trace, but
80         it was in ChunkLoader::Update). I suspect it has something to do
81         with how chunks are relinked after a near death experience.
82
83 transparency (blocks and entities)
84
85         transparent blocks because awesome
86
87 world generator that is not boring
88
89         maybe divide into biomes and add special features like
90         settlements, ruins, all kinds of interesting stuff
91
92 entity/world collision
93
94         first draft of entity/world collision is implemented
95         it jitters and has some surprising behaviour
96         finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
97         now a little more crucial. press N if you're in trouble
98
99 better noise
100
101         current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly