]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - TODO
split chunk stuff
[blank.git] / TODO
1 block placement/removal timers
2
3         removal timing depending on the tool/block combination
4         animation for remove
5
6 composite entity animations
7
8         complex entities are made up of part which have their own local
9         transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
10
11 font rendering
12
13         with background now being a thing, a padding might be nice
14         that or maybe separate bg from fg rendering
15
16         it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
17         directly to eliminate the unneccessary surface creation
18         ftgl might also be worth looking at
19
20 command line
21
22         usefull for development and later on world administration
23
24 persistence
25
26         merge IO counters, so number of operations per frame is kept
27         low, no matter what exactly is done
28
29         store some kind of byte order mark?
30
31 block asset loading
32
33         parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
34
35 networking
36
37         exchange of chunks and entities
38
39 launcher ui
40
41         select or create a world with configurable parameters
42
43 entity ai
44
45         pathfinding, chase and roam states
46
47 (block) lighting
48
49         occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
50         this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
51         mapping light levels to coordinates on that
52
53         also: how could block light affect entity lighting?
54         maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
55         that as the light power for the directional lighting shader and use a
56         direction that's fixed relative to the camera?
57
58         there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
59         changes border light levels
60         I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
61         it still can happen in (hopefully) rare corner cases
62
63         propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
64         having the light propagate into solid blocks, but feels like this
65         could cause some weird behaviours
66
67 gravity
68
69         maybe like light levels? should also store a direction with it in
70         that case. also, global gravity may be a world option.
71         no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
72         better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
73         emit gravitation?) and calculate from that
74
75 block attributes
76
77         when blocks are not just a solid rock of color, attributes may
78         become interesting. like labels on signs and contents of
79         containers
80
81 chunk traversal
82
83         maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
84         all chunks by position, possibly base-relative
85
86         profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
87         when there's some more action in the world
88
89 transparency (blocks and entities)
90
91         transparent blocks because awesome
92
93 world generator that is not boring
94
95         maybe divide into biomes and add special features like
96         settlements, ruins, all kinds of interesting stuff
97
98 entity/world collision
99
100         first draft of entity/world collision is implemented
101         it jitters and has some surprising behaviour
102         finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
103         now a little more crucial. press N if you're in trouble
104
105 better noise
106
107         current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly