]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - TODO
e7b2f8f3b76e6157c6fba72f85b798e04f85ee92
[blank.git] / TODO
1 block placement/removal timers
2
3         removal timing depending on the tool/block combination
4         animation for remove
5
6 composite entity animations
7
8         complex entities are made up of part which have their own local
9         transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
10
11 textures
12
13         do I need to say anything? :)
14
15 command line
16
17         usefull for development and later on world administration
18
19 networking
20
21         exchange of chunks and entities
22
23 persistence
24
25         unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
26         are loaded again
27
28 launcher ui
29
30         select or create a world with configurable parameters
31
32 entity ai
33
34         pathfinding, chase and roam states
35
36 (block) lighting
37
38         occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
39         this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
40         mapping light levels to coordinates on that
41
42         also: how could block light affect entity lighting?
43         maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
44         that as the light power for the directional lighting shader and use a
45         direction that's fixed relative to the camera?
46
47         there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
48         changes border light levels
49         I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
50         it still can happen in (hopefully) rare corner cases
51
52 gravity
53
54         maybe like light levels? should also store a direction with it in
55         that case. also, global gravity may be a world option.
56         no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
57         better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
58         emit gravitation?) and calculate from that
59
60 block attributes
61
62         when blocks are not just a solid rock of color, attributes may
63         become interesting. like labels on signs and contents of
64         containers
65
66 chunk traversal
67
68         maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
69         all chunks by position, possibly base-relative
70
71         profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
72         when there's some more action in the world
73
74         I got a segfault (sadly in release mode, so no sensible trace, but
75         it was in ChunkLoader::Update). I suspect it has something to do
76         with how chunks are relinked after a near death experience.
77
78 transparency (blocks and entities)
79
80         transparent blocks because awesome
81
82 world generator that is not boring
83
84         maybe divide into biomes and add special features like
85         settlements, ruins, all kinds of interesting stuff
86
87 entity/world collision
88
89         first draft of entity/world collision is implemented
90         it jitters and has some surprising behaviour
91         finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
92         now a little more crucial. press N if you're in trouble
93
94 better noise
95
96         current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly