]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - TODO
blank screen before doing anything serious
[blank.git] / TODO
1 block placement/removal timers
2
3         removal timing depending on the tool/block combination
4         animation for remove
5
6 composite entity animations
7
8         complex entities are made up of part which have their own local
9         transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
10
11 textures
12
13         okay, now I need a better solution for the crosshair ^^
14
15 font rendering
16
17         with background now being a thing, a padding might be nice
18         that or maybe separate bg from fg rendering
19
20         it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
21         directly to eliminate the unneccessary surface creation
22         ftgl might also be worth looking at
23
24 command line
25
26         usefull for development and later on world administration
27
28 audio
29
30         do the sources thing rightâ„¢
31         (or at least in a way that it doesn't error out on shutdown :P )
32
33 persistence
34
35         merge IO counters, so number of operations per frame is kept
36         low, no matter what exactly is done
37
38         store some kind of byte order mark?
39
40 block asset loading
41
42         parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
43
44 networking
45
46         exchange of chunks and entities
47
48 launcher ui
49
50         select or create a world with configurable parameters
51
52 entity ai
53
54         pathfinding, chase and roam states
55
56 (block) lighting
57
58         occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
59         this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
60         mapping light levels to coordinates on that
61
62         also: how could block light affect entity lighting?
63         maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
64         that as the light power for the directional lighting shader and use a
65         direction that's fixed relative to the camera?
66
67         there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
68         changes border light levels
69         I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
70         it still can happen in (hopefully) rare corner cases
71
72         propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
73         having the light propagate into solid blocks, but feels like this
74         could cause some weird behaviours
75
76 gravity
77
78         maybe like light levels? should also store a direction with it in
79         that case. also, global gravity may be a world option.
80         no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
81         better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
82         emit gravitation?) and calculate from that
83
84 block attributes
85
86         when blocks are not just a solid rock of color, attributes may
87         become interesting. like labels on signs and contents of
88         containers
89
90 chunk traversal
91
92         maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
93         all chunks by position, possibly base-relative
94
95         profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
96         when there's some more action in the world
97
98 transparency (blocks and entities)
99
100         transparent blocks because awesome
101
102 world generator that is not boring
103
104         maybe divide into biomes and add special features like
105         settlements, ruins, all kinds of interesting stuff
106
107 entity/world collision
108
109         first draft of entity/world collision is implemented
110         it jitters and has some surprising behaviour
111         finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
112         now a little more crucial. press N if you're in trouble
113
114 better noise
115
116         current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly