]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - src/chunk.hpp
use same load distance for initial and movement
[blank.git] / src / chunk.hpp
1 #ifndef BLANK_CHUNK_HPP_
2 #define BLANK_CHUNK_HPP_
3
4 #include "block.hpp"
5 #include "geometry.hpp"
6 #include "model.hpp"
7
8 #include <list>
9 #include <vector>
10 #include <glm/glm.hpp>
11
12
13 namespace blank {
14
15 /// cube of size 16 (256 tiles, 4096 blocks)
16 class Chunk {
17
18 public:
19         using Pos = glm::tvec3<int>;
20
21 public:
22         explicit Chunk(const BlockTypeRegistry &);
23
24         Chunk(Chunk &&);
25         Chunk &operator =(Chunk &&);
26
27         static constexpr int Width() { return 16; }
28         static constexpr int Height() { return 16; }
29         static constexpr int Depth() { return 16; }
30         static Pos Extent() { return { Width(), Height(), Depth() }; }
31         static constexpr int Size() { return Width() * Height() * Depth(); }
32
33         static AABB Bounds() { return AABB{ { 0, 0, 0 }, Extent() }; }
34
35         static constexpr bool InBounds(const Block::Pos &pos) {
36                 return
37                         pos.x >= 0 && pos.x < Width() &&
38                         pos.y >= 0 && pos.y < Height() &&
39                         pos.z >= 0 && pos.z < Depth();
40         }
41         static constexpr bool InBounds(const Pos &pos) {
42                 return
43                         pos.x >= 0 && pos.x < Width() &&
44                         pos.y >= 0 && pos.y < Height() &&
45                         pos.z >= 0 && pos.z < Depth();
46         }
47         static constexpr int ToIndex(const Pos &pos) {
48                 return pos.x + pos.y * Width() + pos.z * Width() * Height();
49         }
50         static constexpr bool InBounds(int idx) {
51                 return idx >= 0 && idx < Size();
52         }
53         static Block::Pos ToCoords(int idx) {
54                 return Block::Pos(
55                         0.5f + (idx % Width()),
56                         0.5f + ((idx / Width()) % Height()),
57                         0.5f + (idx / (Width() * Height()))
58                 );
59         }
60         static Pos ToPos(int idx) {
61                 return Pos(
62                         (idx % Width()),
63                         ((idx / Width()) % Height()),
64                         (idx / (Width() * Height()))
65                 );
66         }
67         glm::mat4 ToTransform(int idx) const;
68
69         static constexpr bool IsBorder(int idx) {
70                 return
71                         idx < Width() * Height() ||                    // low Z plane
72                         idx % Width() == 0 ||                          // low X plane
73                         (idx / (Width() * Height())) == Depth() - 1 || // high Z plane
74                         idx % Width() == Width() - 1 ||                // high X plane
75                         (idx / Width()) % Height() == 0 ||             // low Y plane
76                         (idx / Width()) % Height() == Height() - 1;    // high Y plane
77         }
78
79         bool IsSurface(int index) const { return IsSurface(ToPos(index)); }
80         bool IsSurface(const Block::Pos &pos) const { return IsSurface(Pos(pos)); }
81         bool IsSurface(const Pos &pos) const;
82
83         void SetNeighbor(Chunk &);
84         bool HasNeighbor(Block::Face f) const { return neighbor[f]; }
85         Chunk &GetNeighbor(Block::Face f) { return *neighbor[f]; }
86         const Chunk &GetNeighbor(Block::Face f) const { return *neighbor[f]; }
87         void ClearNeighbors();
88         void Unlink();
89         void Relink();
90
91         // check if block at given index is completely enclosed (and therefore invisible)
92         bool Obstructed(int idx) const;
93
94         void Allocate();
95         void Invalidate() { dirty = true; }
96
97         void SetBlock(int index, const Block &);
98         void SetBlock(const Block::Pos &pos, const Block &block) { SetBlock(ToIndex(pos), block); }
99         void SetBlock(const Pos &pos, const Block &block) { SetBlock(ToIndex(pos), block); }
100
101         const Block &BlockAt(int index) const { return blocks[index]; }
102         const Block &BlockAt(const Block::Pos &pos) const { return BlockAt(ToIndex(pos)); }
103         const Block &BlockAt(const Pos &pos) const { return BlockAt(ToIndex(pos)); }
104
105         const Block *FindNext(const Pos &pos, Block::Face face) const;
106         const Block *FindNext(const Block::Pos &pos, Block::Face face) const { return FindNext(Pos(pos), face); }
107         const Block *FindNext(int index, Block::Face face) const { return FindNext(ToPos(index), face); }
108
109         const BlockType &Type(const Block &b) const { return *types->Get(b.type); }
110
111         void SetLight(int index, int level);
112         void SetLight(const Pos &pos, int level) { SetLight(ToIndex(pos), level); }
113         void SetLight(const Block::Pos &pos, int level) { SetLight(ToIndex(pos), level); }
114
115         int GetLight(int index) const;
116         int GetLight(const Pos &pos) const { return GetLight(ToIndex(pos)); }
117         int GetLight(const Block::Pos &pos) const { return GetLight(ToIndex(pos)); }
118
119         bool Intersection(
120                 const Ray &ray,
121                 const glm::mat4 &M,
122                 float &dist
123         ) const {
124                 return blank::Intersection(ray, Bounds(), M, &dist);
125         }
126
127         bool Intersection(
128                 const Ray &,
129                 const glm::mat4 &M,
130                 int &blkid,
131                 float &dist,
132                 glm::vec3 &normal) const;
133
134         void Position(const Pos &);
135         const Pos &Position() const { return position; }
136         glm::mat4 Transform(const Pos &offset) const;
137
138         void CheckUpdate();
139         void Draw();
140
141 private:
142         void Update();
143
144 private:
145         const BlockTypeRegistry *types;
146         Chunk *neighbor[Block::FACE_COUNT];
147         std::vector<Block> blocks;
148         std::vector<unsigned char> light;
149         Model model;
150         Pos position;
151         bool dirty;
152
153 };
154
155
156 class Generator;
157
158 class ChunkLoader {
159
160 public:
161         ChunkLoader(const BlockTypeRegistry &, const Generator &);
162
163         void Generate(const Chunk::Pos &from, const Chunk::Pos &to);
164         void GenerateSurrounding(const Chunk::Pos &);
165
166         std::list<Chunk> &Loaded() { return loaded; }
167
168         Chunk *Loaded(const Chunk::Pos &);
169         bool Queued(const Chunk::Pos &);
170         bool Known(const Chunk::Pos &);
171         Chunk &ForceLoad(const Chunk::Pos &);
172
173         void Rebase(const Chunk::Pos &);
174         void Update();
175
176 private:
177         Chunk &Generate(const Chunk::Pos &pos);
178         void Insert(Chunk &);
179         void Remove(Chunk &);
180
181 private:
182         Chunk::Pos base;
183
184         const BlockTypeRegistry &reg;
185         const Generator &gen;
186
187         std::list<Chunk> loaded;
188         std::list<Chunk::Pos> to_generate;
189         std::list<Chunk> to_free;
190
191         int load_dist;
192         int unload_dist;
193
194 };
195
196 }
197
198 #endif