]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - src/geometry/geometry.cpp
split geometry lib
[blank.git] / src / geometry / geometry.cpp
1 #include "const.hpp"
2 #include "distance.hpp"
3 #include "primitive.hpp"
4 #include "rotation.hpp"
5
6 #include <limits>
7 #include <glm/gtx/matrix_cross_product.hpp>
8 #include <glm/gtx/optimum_pow.hpp>
9 #include <glm/gtx/transform.hpp>
10
11
12 namespace blank {
13
14 glm::mat3 find_rotation(const glm::vec3 &a, const glm::vec3 &b) noexcept {
15         glm::vec3 v(cross(a, b));
16         if (iszero(v)) {
17                 // a and b are parallel
18                 if (iszero(a - b)) {
19                         // a and b are identical
20                         return glm::mat3(1.0f);
21                 } else {
22                         // a and b are opposite
23                         // create arbitrary unit vector perpendicular to a and
24                         // rotate 180° around it
25                         glm::vec3 arb(a);
26                         if (std::abs(a.x - 1.0f) > std::numeric_limits<float>::epsilon()) {
27                                 arb.x += 1.0f;
28                         } else {
29                                 arb.y += 1.0f;
30                         }
31                         glm::vec3 axis(normalize(cross(a, arb)));
32                         return glm::mat3(glm::rotate(PI, axis));
33                 }
34         }
35         float mv = length_squared(v);
36         float c = dot(a, b);
37         float f = (1 - c) / mv;
38         glm::mat3 vx(matrixCross3(v));
39         return glm::mat3(1.0f) + vx + (pow2(vx) * f);
40 }
41
42 bool Intersection(
43         const Ray &ray,
44         const AABB &aabb,
45         const glm::mat4 &M,
46         float *dist,
47         glm::vec3 *normal
48 ) noexcept {
49         float t_min = 0.0f;
50         float t_max = std::numeric_limits<float>::infinity();
51         const glm::vec3 aabb_pos(M[3].x, M[3].y, M[3].z);
52         const glm::vec3 delta = aabb_pos - ray.orig;
53
54         glm::vec3 t1(t_min, t_min, t_min), t2(t_max, t_max, t_max);
55
56         for (int i = 0; i < 3; ++i) {
57                 const glm::vec3 axis(M[i].x, M[i].y, M[i].z);
58                 const float e = glm::dot(axis, delta);
59                 const float f = glm::dot(axis, ray.dir);
60
61                 if (std::abs(f) > std::numeric_limits<float>::epsilon()) {
62                         t1[i] = (e + aabb.min[i]) / f;
63                         t2[i] = (e + aabb.max[i]) / f;
64
65                         t_min = std::max(t_min, std::min(t1[i], t2[i]));
66                         t_max = std::min(t_max, std::max(t1[i], t2[i]));
67
68                         if (t_max < t_min) {
69                                 return false;
70                         }
71                 } else {
72                         if (aabb.min[i] - e > 0.0f || aabb.max[i] - e < 0.0f) {
73                                 return false;
74                         }
75                 }
76         }
77
78         glm::vec3 min_all(min(t1, t2));
79
80         if (dist) {
81                 *dist = t_min;
82         }
83         if (normal) {
84                 if (min_all.x > min_all.y) {
85                         if (min_all.x > min_all.z) {
86                                 normal->x = t2.x < t1.x ? 1 : -1;
87                         } else {
88                                 normal->z = t2.z < t1.z ? 1 : -1;
89                         }
90                 } else if (min_all.y > min_all.z) {
91                         normal->y = t2.y < t1.y ? 1 : -1;
92                 } else {
93                         normal->z = t2.z < t1.z ? 1 : -1;
94                 }
95         }
96         return true;
97 }
98
99
100 bool Intersection(
101         const AABB &a_box,
102         const glm::mat4 &a_m,
103         const AABB &b_box,
104         const glm::mat4 &b_m,
105         float &depth,
106         glm::vec3 &normal
107 ) noexcept {
108         glm::vec3 a_corners[8] = {
109                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.min.y, a_box.min.z, 1)),
110                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.min.y, a_box.max.z, 1)),
111                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.max.y, a_box.min.z, 1)),
112                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.max.y, a_box.max.z, 1)),
113                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.min.y, a_box.min.z, 1)),
114                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.min.y, a_box.max.z, 1)),
115                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.max.y, a_box.min.z, 1)),
116                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.max.y, a_box.max.z, 1)),
117         };
118
119         glm::vec3 b_corners[8] = {
120                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.min.y, b_box.min.z, 1)),
121                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.min.y, b_box.max.z, 1)),
122                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.max.y, b_box.min.z, 1)),
123                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.max.y, b_box.max.z, 1)),
124                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.min.y, b_box.min.z, 1)),
125                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.min.y, b_box.max.z, 1)),
126                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.max.y, b_box.min.z, 1)),
127                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.max.y, b_box.max.z, 1)),
128         };
129
130         glm::vec3 axes[6] = {
131                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(1, 0, 0, 0)),
132                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(0, 1, 0, 0)),
133                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(0, 0, 1, 0)),
134                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(1, 0, 0, 0)),
135                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(0, 1, 0, 0)),
136                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(0, 0, 1, 0)),
137         };
138
139         depth = std::numeric_limits<float>::infinity();
140         int min_axis = 0;
141
142         int cur_axis = 0;
143         for (const glm::vec3 &axis : axes) {
144                 float a_min = std::numeric_limits<float>::infinity();
145                 float a_max = -std::numeric_limits<float>::infinity();
146                 for (const glm::vec3 &corner : a_corners) {
147                         float val = glm::dot(corner, axis);
148                         a_min = std::min(a_min, val);
149                         a_max = std::max(a_max, val);
150                 }
151
152                 float b_min = std::numeric_limits<float>::infinity();
153                 float b_max = -std::numeric_limits<float>::infinity();
154                 for (const glm::vec3 &corner : b_corners) {
155                         float val = glm::dot(corner, axis);
156                         b_min = std::min(b_min, val);
157                         b_max = std::max(b_max, val);
158                 }
159
160                 if (a_max < b_min || b_max < a_min) return false;
161
162                 float overlap = std::min(a_max, b_max) - std::max(a_min, b_min);
163                 if (overlap < depth) {
164                         depth = overlap;
165                         min_axis = cur_axis;
166                 }
167
168                 ++cur_axis;
169         }
170
171         normal = axes[min_axis];
172         return true;
173 }
174
175
176 bool CullTest(const AABB &box, const glm::mat4 &MVP) noexcept {
177         // transform corners into clip space
178         glm::vec4 corners[8] = {
179                 { box.min.x, box.min.y, box.min.z, 1.0f },
180                 { box.min.x, box.min.y, box.max.z, 1.0f },
181                 { box.min.x, box.max.y, box.min.z, 1.0f },
182                 { box.min.x, box.max.y, box.max.z, 1.0f },
183                 { box.max.x, box.min.y, box.min.z, 1.0f },
184                 { box.max.x, box.min.y, box.max.z, 1.0f },
185                 { box.max.x, box.max.y, box.min.z, 1.0f },
186                 { box.max.x, box.max.y, box.max.z, 1.0f },
187         };
188         for (glm::vec4 &corner : corners) {
189                 corner = MVP * corner;
190                 corner /= corner.w;
191         }
192
193         int hits[6] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
194
195         // check how many corners lie outside
196         for (const glm::vec4 &corner : corners) {
197                 if (corner.x >  1.0f) ++hits[0];
198                 if (corner.x < -1.0f) ++hits[1];
199                 if (corner.y >  1.0f) ++hits[2];
200                 if (corner.y < -1.0f) ++hits[3];
201                 if (corner.z >  1.0f) ++hits[4];
202                 if (corner.z < -1.0f) ++hits[5];
203         }
204
205         // if all corners are outside any given clip plane, the test is true
206         for (int hit : hits) {
207                 if (hit == 8) return true;
208         }
209
210         // otherwise the box might still get culled completely, but can't say for sure ;)
211         return false;
212 }
213
214 }