]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - src/model/geometry.cpp
cube map textures
[blank.git] / src / model / geometry.cpp
1 #include "geometry.hpp"
2
3 #include <limits>
4
5
6 namespace blank {
7
8 bool Intersection(
9         const Ray &ray,
10         const AABB &aabb,
11         const glm::mat4 &M,
12         float *dist,
13         glm::vec3 *normal
14 ) noexcept {
15         float t_min = 0.0f;
16         float t_max = std::numeric_limits<float>::infinity();
17         const glm::vec3 aabb_pos(M[3].x, M[3].y, M[3].z);
18         const glm::vec3 delta = aabb_pos - ray.orig;
19
20         glm::vec3 t1(t_min, t_min, t_min), t2(t_max, t_max, t_max);
21
22         for (int i = 0; i < 3; ++i) {
23                 const glm::vec3 axis(M[i].x, M[i].y, M[i].z);
24                 const float e = glm::dot(axis, delta);
25                 const float f = glm::dot(axis, ray.dir);
26
27                 if (std::abs(f) > std::numeric_limits<float>::epsilon()) {
28                         t1[i] = (e + aabb.min[i]) / f;
29                         t2[i] = (e + aabb.max[i]) / f;
30
31                         t_min = std::max(t_min, std::min(t1[i], t2[i]));
32                         t_max = std::min(t_max, std::max(t1[i], t2[i]));
33
34                         if (t_max < t_min) {
35                                 return false;
36                         }
37                 } else {
38                         if (aabb.min[i] - e > 0.0f || aabb.max[i] - e < 0.0f) {
39                                 return false;
40                         }
41                 }
42         }
43
44         glm::vec3 min_all(min(t1, t2));
45
46         if (dist) {
47                 *dist = t_min;
48         }
49         if (normal) {
50                 if (min_all.x > min_all.y) {
51                         if (min_all.x > min_all.z) {
52                                 normal->x = t2.x < t1.x ? 1 : -1;
53                         } else {
54                                 normal->z = t2.z < t1.z ? 1 : -1;
55                         }
56                 } else if (min_all.y > min_all.z) {
57                         normal->y = t2.y < t1.y ? 1 : -1;
58                 } else {
59                         normal->z = t2.z < t1.z ? 1 : -1;
60                 }
61         }
62         return true;
63 }
64
65
66 bool Intersection(
67         const AABB &a_box,
68         const glm::mat4 &a_m,
69         const AABB &b_box,
70         const glm::mat4 &b_m,
71         float &depth,
72         glm::vec3 &normal
73 ) noexcept {
74         glm::vec3 a_corners[8] = {
75                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.min.y, a_box.min.z, 1)),
76                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.min.y, a_box.max.z, 1)),
77                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.max.y, a_box.min.z, 1)),
78                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.max.y, a_box.max.z, 1)),
79                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.min.y, a_box.min.z, 1)),
80                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.min.y, a_box.max.z, 1)),
81                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.max.y, a_box.min.z, 1)),
82                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.max.y, a_box.max.z, 1)),
83         };
84
85         glm::vec3 b_corners[8] = {
86                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.min.y, b_box.min.z, 1)),
87                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.min.y, b_box.max.z, 1)),
88                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.max.y, b_box.min.z, 1)),
89                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.max.y, b_box.max.z, 1)),
90                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.min.y, b_box.min.z, 1)),
91                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.min.y, b_box.max.z, 1)),
92                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.max.y, b_box.min.z, 1)),
93                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.max.y, b_box.max.z, 1)),
94         };
95
96         glm::vec3 axes[6] = {
97                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(1, 0, 0, 0)),
98                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(0, 1, 0, 0)),
99                 glm::vec3(a_m * glm::vec4(0, 0, 1, 0)),
100                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(1, 0, 0, 0)),
101                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(0, 1, 0, 0)),
102                 glm::vec3(b_m * glm::vec4(0, 0, 1, 0)),
103         };
104
105         depth = std::numeric_limits<float>::infinity();
106         int min_axis = 0;
107
108         int cur_axis = 0;
109         for (const glm::vec3 &axis : axes) {
110                 float a_min = std::numeric_limits<float>::infinity();
111                 float a_max = -std::numeric_limits<float>::infinity();
112                 for (const glm::vec3 &corner : a_corners) {
113                         float val = glm::dot(corner, axis);
114                         a_min = std::min(a_min, val);
115                         a_max = std::max(a_max, val);
116                 }
117
118                 float b_min = std::numeric_limits<float>::infinity();
119                 float b_max = -std::numeric_limits<float>::infinity();
120                 for (const glm::vec3 &corner : b_corners) {
121                         float val = glm::dot(corner, axis);
122                         b_min = std::min(b_min, val);
123                         b_max = std::max(b_max, val);
124                 }
125
126                 if (a_max < b_min || b_max < a_min) return false;
127
128                 float overlap = std::min(a_max, b_max) - std::max(a_min, b_min);
129                 if (overlap < depth) {
130                         depth = overlap;
131                         min_axis = cur_axis;
132                 }
133
134                 ++cur_axis;
135         }
136
137         normal = axes[min_axis];
138         return true;
139 }
140
141
142 bool CullTest(const AABB &box, const glm::mat4 &MVP) noexcept {
143         // transform corners into clip space
144         glm::vec4 corners[8] = {
145                 { box.min.x, box.min.y, box.min.z, 1.0f },
146                 { box.min.x, box.min.y, box.max.z, 1.0f },
147                 { box.min.x, box.max.y, box.min.z, 1.0f },
148                 { box.min.x, box.max.y, box.max.z, 1.0f },
149                 { box.max.x, box.min.y, box.min.z, 1.0f },
150                 { box.max.x, box.min.y, box.max.z, 1.0f },
151                 { box.max.x, box.max.y, box.min.z, 1.0f },
152                 { box.max.x, box.max.y, box.max.z, 1.0f },
153         };
154         for (glm::vec4 &corner : corners) {
155                 corner = MVP * corner;
156                 corner /= corner.w;
157         }
158
159         int hits[6] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
160
161         // check how many corners lie outside
162         for (const glm::vec4 &corner : corners) {
163                 if (corner.x >  1.0f) ++hits[0];
164                 if (corner.x < -1.0f) ++hits[1];
165                 if (corner.y >  1.0f) ++hits[2];
166                 if (corner.y < -1.0f) ++hits[3];
167                 if (corner.z >  1.0f) ++hits[4];
168                 if (corner.z < -1.0f) ++hits[5];
169         }
170
171         // if all corners are outside any given clip plane, the test is true
172         for (int hit : hits) {
173                 if (hit == 8) return true;
174         }
175
176         // otherwise the box might still get culled completely, but can't say for sure ;)
177         return false;
178 }
179
180 }