]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - src/rand/noise.cpp
fix loop removing players from world
[blank.git] / src / rand / noise.cpp
1 #include "GaloisLFSR.hpp"
2 #include "SimplexNoise.hpp"
3 #include "WorleyNoise.hpp"
4
5 #include <cmath>
6
7
8 namespace {
9
10 constexpr float one_third = 1.0f/3.0f;
11 constexpr float one_sixth = 1.0f/6.0f;
12
13 }
14
15 namespace blank {
16
17 SimplexNoise::SimplexNoise(unsigned int seed) noexcept
18 : grad({
19         {  1.0f,  1.0f,  0.0f },
20         { -1.0f,  1.0f,  0.0f },
21         {  1.0f, -1.0f,  0.0f },
22         { -1.0f, -1.0f,  0.0f },
23         {  1.0f,  0.0f,  1.0f },
24         { -1.0f,  0.0f,  1.0f },
25         {  1.0f,  0.0f, -1.0f },
26         { -1.0f,  0.0f, -1.0f },
27         {  0.0f,  1.0f,  1.0f },
28         {  0.0f, -1.0f,  1.0f },
29         {  0.0f,  1.0f, -1.0f },
30         {  0.0f, -1.0f, -1.0f },
31 }) {
32         GaloisLFSR random(seed ^ 0x0123456789ACBDEF);
33         unsigned char value;
34         for (size_t i = 0; i < 256; ++i) {
35                 perm[i] = random(value);
36                 perm[i] &= 0xFF;
37                 perm[i + 256] = perm[i];
38                 perm12[i] = perm[i] % 12;
39                 perm12[i + 256] = perm12[i];
40         }
41 }
42
43
44 float SimplexNoise::operator ()(const glm::vec3 &in) const noexcept {
45         float skew = (in.x + in.y + in.z) * one_third;
46
47         glm::vec3 skewed(glm::floor(in + skew));
48         float tr = (skewed.x + skewed.y + skewed.z) * one_sixth;
49
50         glm::vec3 unskewed(skewed - tr);
51         glm::vec3 relative(in - unskewed);
52
53         glm::vec3 second, third;
54
55         if (relative.x >= relative.y) {
56                 if (relative.y >= relative.z) {
57                         second = { 1, 0, 0 };
58                         third = { 1, 1, 0 };
59                 } else if (relative.x >= relative.z) {
60                         second = { 1, 0, 0 };
61                         third = { 1, 0, 1 };
62                 } else {
63                         second = { 0, 0, 1 };
64                         third = { 1, 0, 1 };
65                 }
66         } else if (relative.y < relative.z) {
67                 second = { 0, 0, 1 };
68                 third = { 0, 1, 1 };
69         } else if (relative.x < relative.z) {
70                 second = { 0, 1, 0 };
71                 third = { 0, 1, 1 };
72         } else {
73                 second = { 0, 1, 0 };
74                 third = { 1, 1, 0 };
75         }
76
77         glm::vec3 offset[4] = {
78                 in - unskewed,
79                 relative - second + one_sixth,
80                 relative - third + one_third,
81                 relative - 0.5f,
82         };
83
84         int index[3] = {
85                 (int)(skewed.x) & 0xFF,
86                 (int)(skewed.y) & 0xFF,
87                 (int)(skewed.z) & 0xFF,
88         };
89
90         float n = 0.0f;
91
92         // 0
93         float t = 0.6f - dot(offset[0], offset[0]);
94         if (t > 0.0f) {
95                 t *= t;
96                 int corner = Perm12(index[0] + Perm(index[1] + Perm(index[2])));
97                 n += t * t * dot(Grad(corner), offset[0]);
98         }
99
100         // 1
101         t = 0.6f - dot(offset[1], offset[1]);
102         if (t > 0.0f) {
103                 t *= t;
104                 int corner = Perm12(index[0] + int(second.x) + Perm(index[1] + int(second.y) + Perm(index[2] + int(second.z))));
105                 n += t * t * dot(Grad(corner), offset[1]);
106         }
107
108         // 2
109         t = 0.6f - dot(offset[2], offset[2]);
110         if (t > 0.0f) {
111                 t *= t;
112                 int corner = Perm12(index[0] + int(third.x) + Perm(index[1] + int(third.y) + Perm(index[2] + int(third.z))));
113                 n += t * t * dot(Grad(corner), offset[2]);
114         }
115
116         // 3
117         t = 0.6f - dot(offset[3], offset[3]);
118         if (t > 0.0f) {
119                 t *= t;
120                 int corner = Perm12(index[0] + 1 + Perm(index[1] + 1 + Perm(index[2] + 1)));
121                 n += t * t * dot(Grad(corner), offset[3]);
122         }
123
124         return 32.0f * n;
125 }
126
127
128 int SimplexNoise::Perm(int idx) const noexcept {
129         return perm[idx];
130 }
131
132 int SimplexNoise::Perm12(int idx) const noexcept {
133         return perm12[idx];
134 }
135
136 const glm::vec3 &SimplexNoise::Grad(int idx) const noexcept {
137         return grad[idx];
138 }
139
140
141 WorleyNoise::WorleyNoise(unsigned int seed) noexcept
142 : seed(seed)
143 , num_points(8) {
144
145 }
146
147 float WorleyNoise::operator ()(const glm::vec3 &in) const noexcept {
148         glm::vec3 center = floor(in);
149
150         float closest = 1.0f;  // cannot be farther away than 1.0
151
152         for (int z = -1; z <= 1; ++z) {
153                 for (int y = -1; y <= 1; ++y) {
154                         for (int x = -1; x <= 1; ++x) {
155                                 glm::vec3 cube(center.x + x, center.y + y, center.z + z);
156                                 unsigned int cube_rand =
157                                         (unsigned(cube.x) * 130223) ^
158                                         (unsigned(cube.y) * 159899) ^
159                                         (unsigned(cube.z) * 190717) ^
160                                         seed;
161
162                                 for (int i = 0; i < num_points; ++i) {
163                                         glm::vec3 point(cube);
164                                         cube_rand = 190667 * cube_rand + 109807;
165                                         point.x += float(cube_rand % 262144) / 262144.0f;
166                                         cube_rand = 135899 * cube_rand + 189169;
167                                         point.y += float(cube_rand % 262144) / 262144.0f;
168                                         cube_rand = 159739 * cube_rand + 112139;
169                                         point.z += float(cube_rand % 262144) / 262144.0f;
170
171                                         glm::vec3 diff(in - point);
172                                         float distance = sqrt(dot(diff, diff));
173                                         if (distance < closest) {
174                                                 closest = distance;
175                                         }
176                                 }
177                         }
178                 }
179         }
180
181         // closest ranges (0, 1), so normalizing to (-1,1) is trivial
182         // though heavily biased towards lower numbers
183         return 2.0f * closest - 1.0f;
184 }
185
186 }