]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - src/world/Entity.hpp
move server and client stuff around
[blank.git] / src / world / Entity.hpp
1 #ifndef BLANK_WORLD_ENTITY_HPP_
2 #define BLANK_WORLD_ENTITY_HPP_
3
4 #include "Chunk.hpp"
5 #include "EntityState.hpp"
6 #include "../model/CompositeInstance.hpp"
7 #include "../model/geometry.hpp"
8
9 #include <cstdint>
10 #include <string>
11 #include <glm/glm.hpp>
12 #include <glm/gtc/quaternion.hpp>
13
14
15 namespace blank {
16
17 class DirectionalLighting;
18 class Shape;
19
20 class Entity {
21
22 public:
23         Entity() noexcept;
24
25         CompositeInstance &GetModel() noexcept { return model; }
26         const CompositeInstance &GetModel() const noexcept { return model; }
27
28         std::uint32_t ID() const noexcept { return id; }
29         void ID(std::uint32_t i) noexcept { id = i; }
30
31         const std::string &Name() const noexcept { return name; }
32         void Name(const std::string &n) { name = n; }
33
34         const AABB &Bounds() const noexcept { return bounds; }
35         void Bounds(const AABB &b) noexcept { bounds = b; }
36
37         bool WorldCollidable() const noexcept { return world_collision; }
38         void WorldCollidable(bool b) noexcept { world_collision = b; }
39
40         const glm::vec3 &Velocity() const noexcept { return state.velocity; }
41         void Velocity(const glm::vec3 &v) noexcept { state.velocity = v; }
42
43         const glm::vec3 &Position() const noexcept { return state.block_pos; }
44         void Position(const glm::ivec3 &, const glm::vec3 &) noexcept;
45         void Position(const glm::vec3 &) noexcept;
46
47         const glm::ivec3 ChunkCoords() const noexcept { return state.chunk_pos; }
48
49         glm::vec3 AbsolutePosition() const noexcept {
50                 return state.AbsolutePosition();
51         }
52         glm::vec3 AbsoluteDifference(const Entity &other) const noexcept {
53                 return state.Diff(other.state);
54         }
55
56         /// direction is rotation axis, magnitude is speed in rad/ms
57         const glm::vec3 &AngularVelocity() const noexcept { return state.ang_vel; }
58         void AngularVelocity(const glm::vec3 &v) noexcept { state.ang_vel = v; }
59
60         const glm::quat &Orientation() const noexcept { return state.orient; }
61         void Orientation(const glm::quat &o) noexcept { state.orient = o; }
62
63         glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept {
64                 return state.Transform(reference);
65         }
66         Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
67
68         void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; }
69         EntityState &GetState() noexcept { return state; }
70         const EntityState &GetState() const noexcept { return state; }
71
72         void Ref() noexcept { ++ref_count; }
73         void UnRef() noexcept { --ref_count; }
74         void Kill() noexcept { dead = true; }
75         bool Referenced() const noexcept { return ref_count > 0; }
76         bool Dead() const noexcept { return dead; }
77         bool CanRemove() const noexcept { return dead && ref_count <= 0; }
78
79         void Update(int dt) noexcept;
80
81         void Render(const glm::mat4 &M, DirectionalLighting &prog) noexcept {
82                 if (model) model.Render(M, prog);
83         }
84
85 private:
86         CompositeInstance model;
87
88         std::uint32_t id;
89         std::string name;
90
91         AABB bounds;
92         EntityState state;
93
94         int ref_count;
95
96         bool world_collision;
97         bool dead;
98
99 };
100
101 }
102
103 #endif