]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - src/world/World.hpp
use seconds as world time unit
[blank.git] / src / world / World.hpp
1 #ifndef BLANK_WORLD_WORLD_HPP_
2 #define BLANK_WORLD_WORLD_HPP_
3
4 #include "ChunkStore.hpp"
5 #include "Entity.hpp"
6 #include "Generator.hpp"
7 #include "Player.hpp"
8
9 #include <cstdint>
10 #include <list>
11 #include <string>
12 #include <vector>
13 #include <glm/glm.hpp>
14
15
16 namespace blank {
17
18 class BlockTypeRegistry;
19 class EntityCollision;
20 struct EntityDerivative;
21 class Viewport;
22 class WorldCollision;
23
24 class World {
25
26 public:
27         struct Config {
28                 std::string name = "default";
29                 // chunk base where new players are spawned
30                 glm::ivec3 spawn = { 0, 0, 0 };
31                 // direction facing towards(!) the light
32                 glm::vec3 light_direction = { -1.0f, -3.0f, -2.0f };
33                 // fade out reaches 1/e (0.3679) at 1/fog_density,
34                 // gets less than 0.01 at e/(2 * fog_density)
35                 // I chose 0.011 because it yields 91 and 124 for those, so
36                 // slightly less than 6 and 8 chunks
37                 float fog_density = 0.011f;
38         };
39
40         World(const BlockTypeRegistry &, const Config &);
41         ~World();
42
43         const std::string &Name() const noexcept { return config.name; }
44
45         /// check if this ray hits a block
46         /// depth in the collision is the distance between the ray's
47         /// origin and the intersection point
48         /// M is the global transform for given reference chunk
49         bool Intersection(
50                 const Ray &,
51                 const glm::mat4 &M,
52                 const Chunk::Pos &reference,
53                 WorldCollision &);
54
55         /// check if this ray hits an entity
56         /// intersections with the reference are not tested
57         /// M is the global transform for the chunk of given reference entity
58         bool Intersection(
59                 const Ray &,
60                 const glm::mat4 &M,
61                 const Entity &reference,
62                 EntityCollision &);
63
64         /// check if given entity intersects with the world
65 //      bool Intersection(const Entity &e, std::vector<WorldCollision> &col) {
66 //              return Intersection(e, e.GetState(), col);
67 //      }
68         bool Intersection(const Entity &e, const EntityState &, std::vector<WorldCollision> &);
69
70         const BlockTypeRegistry &BlockTypes() noexcept { return block_type; }
71         ChunkStore &Chunks() noexcept { return chunks; }
72
73         /// add player with given name
74         /// returns nullptr if the name is already taken
75         Player *AddPlayer(const std::string &name);
76         /// add player with given name and ID
77         /// returns nullptr if the name or ID is already taken
78         Player *AddPlayer(const std::string &name, std::uint32_t id);
79         /// add an entity with an autogenerated ID
80         Entity &AddEntity();
81         /// add entity with given ID
82         /// returns nullptr if the ID is already taken
83         Entity *AddEntity(std::uint32_t id);
84         /// add entity with given ID
85         /// returs an existing entity if ID is already taken
86         Entity &ForceAddEntity(std::uint32_t id);
87
88         const std::list<Player> &Players() const noexcept { return players; }
89         std::list<Entity> &Entities() noexcept { return entities; }
90         const std::list<Entity> &Entities() const noexcept { return entities; }
91
92         // dt in ms
93         void Update(int dt);
94         // dt in s
95         void Update(Entity &, float dt);
96
97         void Render(Viewport &);
98
99 private:
100         using EntityHandle = std::list<Entity>::iterator;
101         EntityHandle RemoveEntity(EntityHandle &);
102
103         EntityDerivative CalculateStep(
104                 const Entity &,
105                 const EntityState &cur,
106                 float dt,
107                 const EntityDerivative &prev
108         );
109         glm::vec3 CalculateForce(
110                 const Entity &,
111                 const EntityState &cur
112         );
113         glm::vec3 ControlForce(
114                 const Entity &,
115                 const EntityState &
116         );
117         glm::vec3 CollisionForce(
118                 const Entity &,
119                 const EntityState &
120         );
121         glm::vec3 Gravity(
122                 const Entity &,
123                 const EntityState &
124         );
125
126 private:
127         Config config;
128
129         const BlockTypeRegistry &block_type;
130
131         ChunkStore chunks;
132
133         std::list<Player> players;
134         std::list<Entity> entities;
135
136         glm::vec3 light_direction;
137         float fog_density;
138
139 };
140
141 }
142
143 #endif