]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - src/world/block.cpp
show player orientation in debug overlay
[blank.git] / src / world / block.cpp
1 #include "Block.hpp"
2 #include "BlockType.hpp"
3 #include "BlockTypeRegistry.hpp"
4
5 #include "../model/geometry.hpp"
6
7 #include <ostream>
8 #include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
9 #include <glm/gtx/transform.hpp>
10
11
12 namespace blank {
13
14 const NullShape BlockType::DEFAULT_SHAPE;
15
16
17 bool operator ==(const Block &a, const Block &b) {
18         return a.type == b.type && a.orient == b.orient;
19 }
20
21 std::ostream &operator <<(std::ostream &out, const Block &block) {
22         return out << "Block(" << block.type << ", " << block.GetFace() << ", " << block.GetTurn() << ')';
23 }
24
25 std::ostream &operator <<(std::ostream &out, const Block::Face &face) {
26         switch (face) {
27                 case Block::FACE_UP:
28                         out << "FACE_UP";
29                         break;
30                 case Block::FACE_DOWN:
31                         out << "FACE_DOWN";
32                         break;
33                 case Block::FACE_RIGHT:
34                         out << "FACE_RIGHT";
35                         break;
36                 case Block::FACE_LEFT:
37                         out << "FACE_LEFT";
38                         break;
39                 case Block::FACE_FRONT:
40                         out << "FACE_FRONT";
41                         break;
42                 case Block::FACE_BACK:
43                         out << "FACE_BACK";
44                         break;
45                 default:
46                 case Block::FACE_COUNT:
47                         out << "invalid Block::Face";
48                         break;
49         }
50         return out;
51 }
52
53 std::ostream &operator <<(std::ostream &out, const Block::Turn &turn) {
54         switch (turn) {
55                 case Block::TURN_NONE:
56                         out << "TURN_NONE";
57                         break;
58                 case Block::TURN_LEFT:
59                         out << "TURN_LEFT";
60                         break;
61                 case Block::TURN_AROUND:
62                         out << "TURN_AROUND";
63                         break;
64                 case Block::TURN_RIGHT:
65                         out << "TURN_RIGHT";
66                         break;
67                 default:
68                 case Block::TURN_COUNT:
69                         out << "invalid Block::Turn";
70                         break;
71         }
72         return out;
73 }
74
75
76 BlockType::BlockType(bool v, const glm::vec3 &col, const Shape *s) noexcept
77 : shape(s)
78 , texture(0)
79 , color(col)
80 , outline_color(-1, -1, -1)
81 , label("some block")
82 , id(0)
83 , luminosity(0)
84 , visible(v)
85 , block_light(false)
86 , collision(false)
87 , collide_block(false)
88 , fill({ false, false, false, false, false, false }) {
89
90 }
91
92 void BlockType::FillEntityModel(
93         EntityModel::Buffer &buf,
94         const glm::mat4 &transform,
95         EntityModel::Index idx_offset
96 ) const noexcept {
97         shape->Vertices(buf, transform, texture, idx_offset);
98         buf.colors.insert(buf.colors.end(), shape->VertexCount(), color);
99 }
100
101 void BlockType::FillBlockModel(
102         BlockModel::Buffer &buf,
103         const glm::mat4 &transform,
104         BlockModel::Index idx_offset
105 ) const noexcept {
106         shape->Vertices(buf, transform, texture, idx_offset);
107         buf.colors.insert(buf.colors.end(), shape->VertexCount(), color);
108 }
109
110 void BlockType::FillOutlineModel(
111         OutlineModel::Buffer &buf,
112         const glm::vec3 &pos_offset,
113         OutlineModel::Index idx_offset
114 ) const noexcept {
115         shape->Outline(buf, pos_offset, idx_offset);
116         buf.colors.insert(buf.colors.end(), shape->OutlineCount(), outline_color);
117 }
118
119
120 BlockTypeRegistry::BlockTypeRegistry() {
121         Add(BlockType());
122 }
123
124 Block::Type BlockTypeRegistry::Add(const BlockType &t) {
125         int id = types.size();
126         types.push_back(t);
127         types.back().id = id;
128         return id;
129 }
130
131
132 const glm::mat4 Block::orient2transform[ORIENT_COUNT] = {
133         {  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: none
134         {  0,  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: left
135         { -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: around
136         {  0,  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: right
137         {  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: none
138         {  0,  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: left
139         { -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: around
140         {  0,  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: right
141         {  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: none
142         {  0, -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: left
143         {  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: around
144         {  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: right
145         {  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: none
146         {  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: left
147         {  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: around
148         {  0,  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: right
149         {  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: none
150         {  0,  0, -1,  0,  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: left
151         { -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: around
152         {  0,  0,  1,  0, -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: right
153         {  1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: none
154         {  0,  0, -1,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: left
155         { -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: around
156         {  0,  0,  1,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: right
157 };
158
159 const glm::ivec3 Block::face2normal[FACE_COUNT] = {
160         {  0,  1,  0 },
161         {  0, -1,  0 },
162         {  1,  0,  0 },
163         { -1,  0,  0 },
164         {  0,  0,  1 },
165         {  0,  0, -1 },
166 };
167
168 const Block::Face Block::orient2face[ORIENT_COUNT][FACE_COUNT] = {
169         { FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_FRONT, FACE_BACK,  }, // face: up,    turn: none
170         { FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, }, // face: up,    turn: left
171         { FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_BACK,  FACE_FRONT, }, // face: up,    turn: around
172         { FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  }, // face: up,    turn: right
173         { FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_BACK,  FACE_FRONT, }, // face: down,  turn: none
174         { FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, }, // face: down,  turn: left
175         { FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_FRONT, FACE_BACK,  }, // face: down,  turn: around
176         { FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  }, // face: down,  turn: right
177         { FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_FRONT, FACE_BACK,  }, // face: right, turn: none
178         { FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_DOWN,  FACE_UP,    }, // face: right, turn: left
179         { FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_BACK,  FACE_FRONT, }, // face: right, turn: around
180         { FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_UP,    FACE_DOWN,  }, // face: right, turn: right
181         { FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_FRONT, FACE_BACK,  }, // face: left,  turn: none
182         { FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_UP,    FACE_DOWN,  }, // face: left,  turn: left
183         { FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_BACK,  FACE_FRONT, }, // face: left,  turn: around
184         { FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_DOWN,  FACE_UP,    }, // face: left,  turn: right
185         { FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_UP,    FACE_DOWN,  }, // face: front, turn: none
186         { FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, }, // face: front, turn: left
187         { FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_DOWN,  FACE_UP,    }, // face: front, turn: around
188         { FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  }, // face: front, turn: right
189         { FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_DOWN,  FACE_UP,    }, // face: back,  turn: none
190         { FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, }, // face: back,  turn: left
191         { FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_UP,    FACE_DOWN,  }, // face: back,  turn: around
192         { FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  }, // face: back,  turn: right
193 };
194
195 }