]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - src/world/block.cpp
more parameters for world generation
[blank.git] / src / world / block.cpp
1 #include "Block.hpp"
2 #include "BlockType.hpp"
3 #include "BlockTypeRegistry.hpp"
4
5 #include "../model/geometry.hpp"
6
7 #include <ostream>
8 #include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
9 #include <glm/gtx/transform.hpp>
10
11
12 namespace blank {
13
14 const NullShape BlockType::DEFAULT_SHAPE;
15
16
17 std::ostream &operator <<(std::ostream &out, const Block &block) {
18         return out << "Block(" << block.type << ", " << block.GetFace() << ", " << block.GetTurn() << ')';
19 }
20
21 std::ostream &operator <<(std::ostream &out, const Block::Face &face) {
22         switch (face) {
23                 case Block::FACE_UP:
24                         out << "FACE_UP";
25                         break;
26                 case Block::FACE_DOWN:
27                         out << "FACE_DOWN";
28                         break;
29                 case Block::FACE_RIGHT:
30                         out << "FACE_RIGHT";
31                         break;
32                 case Block::FACE_LEFT:
33                         out << "FACE_LEFT";
34                         break;
35                 case Block::FACE_FRONT:
36                         out << "FACE_FRONT";
37                         break;
38                 case Block::FACE_BACK:
39                         out << "FACE_BACK";
40                         break;
41                 default:
42                 case Block::FACE_COUNT:
43                         out << "invalid Block::Face";
44                         break;
45         }
46         return out;
47 }
48
49 std::ostream &operator <<(std::ostream &out, const Block::Turn &turn) {
50         switch (turn) {
51                 case Block::TURN_NONE:
52                         out << "TURN_NONE";
53                         break;
54                 case Block::TURN_LEFT:
55                         out << "TURN_LEFT";
56                         break;
57                 case Block::TURN_AROUND:
58                         out << "TURN_AROUND";
59                         break;
60                 case Block::TURN_RIGHT:
61                         out << "TURN_RIGHT";
62                         break;
63                 default:
64                 case Block::TURN_COUNT:
65                         out << "invalid Block::Turn";
66                         break;
67         }
68         return out;
69 }
70
71
72 BlockType::BlockType(bool v, const glm::vec3 &col, const Shape *s) noexcept
73 : shape(s)
74 , texture(0)
75 , color(col)
76 , outline_color(-1, -1, -1)
77 , label("some block")
78 , id(0)
79 , luminosity(0)
80 , visible(v)
81 , block_light(false)
82 , collision(false)
83 , collide_block(false)
84 , generate(false)
85 , min_solidity(0.5f)
86 , mid_solidity(0.75f)
87 , max_solidity(1.0f)
88 , min_humidity(-1.0f)
89 , mid_humidity(0.0f)
90 , max_humidity(1.0f)
91 , min_temperature(-1.0f)
92 , mid_temperature(0.0f)
93 , max_temperature(1.0f)
94 , min_richness(-1.0f)
95 , mid_richness(0.0f)
96 , max_richness(1.0f)
97 , commonness(1.0f)
98 , fill({ false, false, false, false, false, false }) {
99
100 }
101
102 void BlockType::FillEntityModel(
103         EntityModel::Buffer &buf,
104         const glm::mat4 &transform,
105         EntityModel::Index idx_offset
106 ) const noexcept {
107         shape->Vertices(buf, transform, texture, idx_offset);
108         buf.colors.insert(buf.colors.end(), shape->VertexCount(), color);
109 }
110
111 void BlockType::FillBlockModel(
112         BlockModel::Buffer &buf,
113         const glm::mat4 &transform,
114         BlockModel::Index idx_offset
115 ) const noexcept {
116         shape->Vertices(buf, transform, texture, idx_offset);
117         buf.colors.insert(buf.colors.end(), shape->VertexCount(), color);
118 }
119
120 void BlockType::FillOutlineModel(OutlineModel::Buffer &buf) const noexcept {
121         shape->Outline(buf);
122         buf.colors.insert(buf.colors.end(), shape->OutlineCount(), outline_color);
123 }
124
125
126 BlockTypeRegistry::BlockTypeRegistry() {
127         Add(BlockType());
128 }
129
130 Block::Type BlockTypeRegistry::Add(const BlockType &t) {
131         int id = types.size();
132         types.push_back(t);
133         types.back().id = id;
134         return id;
135 }
136
137
138 const glm::mat4 Block::orient2transform[ORIENT_COUNT] = {
139         {  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: none
140         {  0,  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: left
141         { -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: around
142         {  0,  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: right
143         {  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: none
144         {  0,  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: left
145         { -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: around
146         {  0,  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: right
147         {  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: none
148         {  0, -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: left
149         {  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: around
150         {  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: right
151         {  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: none
152         {  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: left
153         {  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: around
154         {  0,  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: right
155         {  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: none
156         {  0,  0, -1,  0,  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: left
157         { -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: around
158         {  0,  0,  1,  0, -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: right
159         {  1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: none
160         {  0,  0, -1,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: left
161         { -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: around
162         {  0,  0,  1,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: right
163 };
164
165 const glm::ivec3 Block::face2normal[FACE_COUNT] = {
166         {  0,  1,  0 },
167         {  0, -1,  0 },
168         {  1,  0,  0 },
169         { -1,  0,  0 },
170         {  0,  0,  1 },
171         {  0,  0, -1 },
172 };
173
174 const Block::Face Block::orient2face[ORIENT_COUNT][FACE_COUNT] = {
175         { FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_FRONT, FACE_BACK,  }, // face: up,    turn: none
176         { FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, }, // face: up,    turn: left
177         { FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_BACK,  FACE_FRONT, }, // face: up,    turn: around
178         { FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  }, // face: up,    turn: right
179         { FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_BACK,  FACE_FRONT, }, // face: down,  turn: none
180         { FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, }, // face: down,  turn: left
181         { FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_FRONT, FACE_BACK,  }, // face: down,  turn: around
182         { FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  }, // face: down,  turn: right
183         { FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_FRONT, FACE_BACK,  }, // face: right, turn: none
184         { FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_DOWN,  FACE_UP,    }, // face: right, turn: left
185         { FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_BACK,  FACE_FRONT, }, // face: right, turn: around
186         { FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_UP,    FACE_DOWN,  }, // face: right, turn: right
187         { FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_FRONT, FACE_BACK,  }, // face: left,  turn: none
188         { FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_UP,    FACE_DOWN,  }, // face: left,  turn: left
189         { FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_BACK,  FACE_FRONT, }, // face: left,  turn: around
190         { FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_DOWN,  FACE_UP,    }, // face: left,  turn: right
191         { FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_UP,    FACE_DOWN,  }, // face: front, turn: none
192         { FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, }, // face: front, turn: left
193         { FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_DOWN,  FACE_UP,    }, // face: front, turn: around
194         { FACE_BACK,  FACE_FRONT, FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  }, // face: front, turn: right
195         { FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  FACE_DOWN,  FACE_UP,    }, // face: back,  turn: none
196         { FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_DOWN,  FACE_UP,    FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, }, // face: back,  turn: left
197         { FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_LEFT,  FACE_RIGHT, FACE_UP,    FACE_DOWN,  }, // face: back,  turn: around
198         { FACE_FRONT, FACE_BACK,  FACE_UP,    FACE_DOWN,  FACE_RIGHT, FACE_LEFT,  }, // face: back,  turn: right
199 };
200
201 }