]> git.localhorst.tv Git - tacos.git/blob - src/world/world.cpp
isolate some GL stuff
[tacos.git] / src / world / world.cpp
1 #include "Cursor.hpp"
2 #include "Floor.hpp"
3
4 #include "../graphics/buffer.hpp"
5
6 #include <iostream>
7 #include <glm/gtx/io.hpp>
8
9
10 namespace tacos {
11
12 Cursor::Cursor()
13 : vao()
14 , size(3)
15 , offset(0.1f)
16 , mode(HIDDEN) {
17         vao.Bind();
18         vao.BindAttributes();
19         vao.EnableAttribute(0);
20         vao.AttributePointer<glm::vec3>(0, false, offsetof(Attributes, position));
21         vao.BindElements();
22         vao.Unbind();
23 }
24
25 void Cursor::Hide() noexcept {
26         mode = HIDDEN;
27 }
28
29 void Cursor::FloorTile(const Floor &floor, int tile_x, int tile_z) {
30         // TODO: only update if changed
31         mode = FLOOR;
32
33         int x_begin = glm::clamp(tile_x, 0, floor.Width() - size);
34         int x_end = x_begin + size;
35         int z_begin = glm::clamp(tile_z, 0, floor.Depth() - size);
36         int z_end = z_begin + size;
37
38         vao.Bind();
39         vao.BindAttributes();
40         vao.ReserveAttributes(size * size, GL_DYNAMIC_DRAW);
41         {
42                 MappedBuffer<Attributes> attrib(vao.MapAttributes(GL_WRITE_ONLY));
43                 for (int z = z_begin, index = 0; z < z_end; ++z) {
44                         for (int x = x_begin; x < x_end; ++x, ++index) {
45                                 attrib[index].position = glm::vec3(x, floor.GetElevation(x, z) + offset, z);
46                         }
47                 }
48         }
49
50         vao.BindElements();
51         vao.ReserveElements((size - 1) * (size - 1) * 6, GL_DYNAMIC_DRAW);
52         {
53                 MappedBuffer<unsigned char> element(vao.MapElements(GL_WRITE_ONLY));
54                 for (int z = 0, index = 0; z < size - 1; ++z) {
55                         for (int x = 0; x < size - 1; ++x, ++index) {
56                                 element[index * 6 + 0] = (z + 0) * size + (x + 0);
57                                 element[index * 6 + 1] = (z + 0) * size + (x + 1);
58                                 element[index * 6 + 2] = (z + 1) * size + (x + 0);
59                                 element[index * 6 + 3] = (z + 0) * size + (x + 1);
60                                 element[index * 6 + 4] = (z + 1) * size + (x + 1);
61                                 element[index * 6 + 5] = (z + 1) * size + (x + 0);
62                         }
63                 }
64         }
65         vao.Unbind();
66 }
67
68 void Cursor::Draw() const noexcept {
69         vao.Bind();
70         vao.DrawTriangles((size - 1) * (size - 1) * 6);
71 }
72
73
74 constexpr int Floor::VAO_DIVISOR;
75
76 Floor::Floor(int w, int d)
77 : width(w)
78 , depth(d)
79 , elevation(w * d)
80 , tile_width(width - 1)
81 , tile_depth(depth - 1)
82 , unclean_width(tile_width % VAO_DIVISOR)
83 , unclean_depth(tile_depth % VAO_DIVISOR)
84 , vao_width(tile_width / VAO_DIVISOR + bool(unclean_width))
85 , vao_depth(tile_depth / VAO_DIVISOR + bool(unclean_depth))
86 , vaos(vao_width * vao_depth)
87 , general_elements(vao_width * vao_depth)
88 , unclean_width_elements(general_elements + bool(unclean_width))
89 , unclean_depth_elements(unclean_depth ? (unclean_width_elements + 1) : general_elements)
90 , unclean_corner_elements(std::max(unclean_width_elements, unclean_depth_elements) + (unclean_width && unclean_depth))
91 , buffers(unclean_corner_elements + 1) {
92         glGenVertexArrays(vaos.size(), vaos.data());
93         glGenBuffers(buffers.size(), buffers.data());
94         int x_end = vao_width - bool(unclean_width);
95         int z_end = vao_depth - bool(unclean_depth);
96         for (int z = 0; z < z_end; ++z) {
97                 for (int x = 0; x < x_end; ++x) {
98                         SetupVAO(z * vao_width + x, buffers[general_elements], (VAO_DIVISOR + 1) * (VAO_DIVISOR + 1));
99                 }
100         }
101         // always fill general element buffer (there won't be one needed for maps with x or z less than divisor,
102         // but that shouldn't happen in practice, only during tests in which case I don't care about the overhead
103         FillElementBuffer(buffers[general_elements], VAO_DIVISOR, VAO_DIVISOR);
104         if (unclean_width) {
105                 for (int z = 0; z < z_end; ++z) {
106                         SetupVAO(z * vao_width + x_end, buffers[unclean_width_elements], (unclean_width + 1) * (VAO_DIVISOR + 1));
107                 }
108                 FillElementBuffer(buffers[unclean_width_elements], unclean_width, VAO_DIVISOR);
109         }
110         if (unclean_depth) {
111                 for (int x = 0; x < x_end; ++x) {
112                         SetupVAO(z_end * vao_width + x, buffers[unclean_depth_elements], (VAO_DIVISOR + 1) * (unclean_depth + 1));
113                 }
114                 FillElementBuffer(buffers[unclean_depth_elements], VAO_DIVISOR, unclean_depth);
115         }
116         if (unclean_width && unclean_depth) {
117                 SetupVAO(z_end * vao_width + x_end, buffers[unclean_corner_elements], (unclean_width + 1) * (unclean_depth + 1));
118                 FillElementBuffer(buffers[unclean_corner_elements], unclean_width, unclean_depth);
119         }
120 }
121
122 Floor::~Floor() noexcept {
123         glDeleteBuffers(buffers.size(), buffers.data());
124         glDeleteVertexArrays(vaos.size(), vaos.data());
125 }
126
127 void Floor::SetupVAO(int which, GLuint element_buffer, int vertex_count) noexcept {
128         glBindVertexArray(vaos[which]);
129         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[which]);
130         glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_count * sizeof(Attributes), nullptr, GL_STATIC_DRAW);
131         glEnableVertexAttribArray(0);
132         glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, 0, sizeof(Attributes), reinterpret_cast<const void *>(offsetof(Attributes, position)));
133         glEnableVertexAttribArray(1);
134         glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, 0, sizeof(Attributes), reinterpret_cast<const void *>(offsetof(Attributes, normal)));
135         glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer);
136 }
137
138 void Floor::FillElementBuffer(GLuint which, int tile_width, int tile_depth) {
139         // unbind VAO so we don't accidentally trash an element buffer binding
140         glBindVertexArray(0);
141         glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, which);
142         glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, tile_width * tile_depth * sizeof(short) * 6, nullptr, GL_STATIC_DRAW);
143         MappedBuffer<short> data(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
144         for (int z = 0, i = 0; z < tile_depth; ++z) {
145                 for (int x = 0; x < tile_width; ++x, ++i) {
146                         data[i * 6 + 0] = (z + 0) * (tile_width + 1) + (x + 0);
147                         data[i * 6 + 1] = (z + 0) * (tile_width + 1) + (x + 1);
148                         data[i * 6 + 2] = (z + 1) * (tile_width + 1) + (x + 0);
149                         data[i * 6 + 3] = (z + 0) * (tile_width + 1) + (x + 1);
150                         data[i * 6 + 4] = (z + 1) * (tile_width + 1) + (x + 1);
151                         data[i * 6 + 5] = (z + 1) * (tile_width + 1) + (x + 0);
152                 }
153         }
154 }
155
156 void Floor::FillAttribBuffer(int vao_x, int vao_z) {
157         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[vao_z * vao_width + vao_x]);
158         MappedBuffer<Attributes> data(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
159         glm::ivec2 tiles(Tiles(vao_x, vao_z));
160         for (int z = 0, abs_z = vao_z * VAO_DIVISOR, i = 0; z < tiles.y + 1; ++z, ++abs_z) {
161                 for (int x = 0, abs_x = vao_x * VAO_DIVISOR; x < tiles.x + 1; ++x, ++abs_x, ++i) {
162                         data[i].position = glm::vec3(x, GetElevation(abs_x, abs_z), z);
163                         data[i].normal = GetNormal(abs_x, abs_z);
164                 }
165         }
166 }
167
168 glm::vec3 Floor::GetNormal(int x, int z) const noexcept {
169         // TODO: not sure about the sign here
170         return normalize(glm::vec3(
171                 ClampedElevation(x - 1, z) - ClampedElevation(x + 1, z),
172                 2.0f,
173                 ClampedElevation(x, z - 1) - ClampedElevation(x, z + 1)
174         ));
175 }
176
177 glm::ivec2 Floor::Tiles(int vao_x, int vao_z) const noexcept {
178         return glm::ivec2(
179                 (unclean_width && vao_x == vao_width - 1) ? unclean_width : VAO_DIVISOR,
180                 (unclean_depth && vao_z == vao_depth - 1) ? unclean_depth : VAO_DIVISOR);
181 }
182
183 int Floor::NumTiles(int vao_x, int vao_z) const noexcept {
184         glm::ivec2 tiles = Tiles(vao_x, vao_z);
185         return tiles.x * tiles.y;
186 }
187
188 int Floor::NumVertices(int vao_x, int vao_z) const noexcept {
189         glm::ivec2 tiles = Tiles(vao_x, vao_z);
190         return (tiles.x + 1) * (tiles.y + 1);
191 }
192
193 void Floor::GenerateVertices() {
194         for (int z = 0; z < vao_depth; ++z) {
195                 for (int x = 0; x < vao_width; ++x) {
196                         FillAttribBuffer(x, z);
197                 }
198         }
199 }
200
201 void Floor::DrawVAO(int vao_x, int vao_z) const noexcept {
202         glBindVertexArray(vaos[vao_z * vao_width + vao_x]);
203         // TODO: this cries for triangle strips
204         glDrawElements(GL_TRIANGLES, NumTiles(vao_x, vao_z) * 6, GL_UNSIGNED_SHORT, nullptr);
205 }
206
207 bool Floor::Intersection(const Ray &ray, glm::vec3 &point) {
208         // see http://www.cse.yorku.ca/~amana/research/grid.pdf and
209         // http://www.flipcode.com/archives/Raytracing_Topics_Techniques-Part_4_Spatial_Subdivisions.shtml section Grid Traversal
210
211         // cache 1/dir to avoid some conditionals and divisions
212         glm::vec3 inverse_direction(ray.InverseDirection());
213
214         // cell indicates the current tile we're considering
215         glm::ivec2 cell(int(ray.origin.x), int(ray.origin.z));
216
217         // holds the distance along the ray to advance by one cell in each direction
218         glm::vec3 tDelta(glm::abs(inverse_direction));
219         // holds the distance along the ray to the next cell boundary
220         // TODO: not sure if that is always correct (e.g. with negative components in ray direction)
221         glm::vec3 tMax(tDelta * (1.0f - glm::fract(ray.origin)));
222
223         // if ray's origin is outside the grid, advance to the first cell it hits
224         float x_near, x_far, z_near, z_far, t_min, t_max;
225         if (cell.x < 0 || cell.x >= width || cell.y < 0 || cell.y >= depth) {
226                 x_near = (-ray.origin.x) * inverse_direction.x;
227                 // subtracting one so the point is in the last cell, rather than after it, when approaching from the far end
228                 x_far = (width - 1 - ray.origin.x) * inverse_direction.x;
229                 z_near = (-ray.origin.z) * inverse_direction.z;
230                 z_far = (depth - 1 - ray.origin.z) * inverse_direction.z;
231                 t_min = std::max(std::min(x_near, x_far), std::min(z_near, z_far));
232                 t_max = std::min(std::max(x_near, x_far), std::max(z_near, z_far));
233                 if (t_max < 0.0f || t_min > t_max) {
234                         // ray doesn't touch our grid at all
235                         return false;
236                 }
237                 glm::vec3 contact = ray.origin + t_min * ray.direction;
238                 cell.x = int(contact.x);
239                 cell.y = int(contact.z);
240                 // TODO: not sure if this is correct, could be that contact has to be recalculated with
241                 //       outer planes instead of the -1 ones (that might actually also apply to cell calculation)
242                 tMax.x = (float(cell.x) - contact.x) * inverse_direction.x;
243                 tMax.z = (float(cell.y) - contact.z) * inverse_direction.z;
244         }
245
246         // step hold the direction we're traversing the grid
247         glm::ivec2 step(glm::sign(ray.direction.x), glm::sign(ray.direction.z));
248
249         if (step.x == 0 && step.y == 0) {
250                 // ray shoots straight up or down
251                 // check the current cell (if it's valid)
252                 if (cell.x >= 0 && cell.x < width && cell.y >= 0 && cell.y < depth) {
253                         if (TriangleIntersection(
254                                 ray,
255                                 glm::vec3(float(cell.x + 0), GetElevation(cell.x + 0, cell.y + 0), float(cell.y + 0)),
256                                 glm::vec3(float(cell.x + 1), GetElevation(cell.x + 1, cell.y + 0), float(cell.y + 0)),
257                                 glm::vec3(float(cell.x + 0), GetElevation(cell.x + 0, cell.y + 1), float(cell.y + 1)),
258                                 point
259                         )) {
260                                 return true;
261                         }
262                         if (TriangleIntersection(
263                                 ray,
264                                 glm::vec3(float(cell.x + 1), GetElevation(cell.x + 1, cell.y + 0), float(cell.y + 0)),
265                                 glm::vec3(float(cell.x + 1), GetElevation(cell.x + 1, cell.y + 1), float(cell.y + 1)),
266                                 glm::vec3(float(cell.x + 0), GetElevation(cell.x + 0, cell.y + 1), float(cell.y + 1)),
267                                 point
268                         )) {
269                                 return true;
270                         }
271                 }
272                 return false;
273         }
274
275         // cache for the height of the vertices of the current cell
276         float height[4];
277
278         while (cell.x >= 0 && cell.x < width && cell.y >= 0 && cell.y < depth) {
279                 // pull heights for the current cell
280                 height[0] = GetElevation(cell.x + 0, cell.y + 0);
281                 height[1] = GetElevation(cell.x + 1, cell.y + 0);
282                 height[2] = GetElevation(cell.x + 0, cell.y + 1);
283                 height[3] = GetElevation(cell.x + 1, cell.y + 1);
284                 // the triangles used for rendering are (x,z), (x+1,z), (x,z+1) and
285                 // (x+1,z),(x+1,z+1), (x,z+1), so height indices 012 and 132
286                 if (TriangleIntersection(
287                         ray,
288                         glm::vec3(float(cell.x + 0), height[0], float(cell.y + 0)),
289                         glm::vec3(float(cell.x + 1), height[1], float(cell.y + 0)),
290                         glm::vec3(float(cell.x + 0), height[2], float(cell.y + 1)),
291                         point
292                 )) {
293                         return true;
294                 }
295                 if (TriangleIntersection(
296                         ray,
297                         glm::vec3(float(cell.x + 1), height[1], float(cell.y + 0)),
298                         glm::vec3(float(cell.x + 1), height[3], float(cell.y + 1)),
299                         glm::vec3(float(cell.x + 0), height[2], float(cell.y + 1)),
300                         point
301                 )) {
302                         return true;
303                 }
304                 // advance to the next cell
305                 if (tMax.x < tMax.z) {
306                         tMax.x += tDelta.x;
307                         cell.x += step.x;
308                 } else {
309                         tMax.z += tDelta.z;
310                         cell.y += step.y;
311                 }
312         }
313
314         return false;
315 }
316
317 }