]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
load block types from data file
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 4025ad59c5c8cc5c367a6085c8e5de80e8d363d5..057b7359385a55917da083adbb8ae2df18fdfa1b 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -10,24 +10,45 @@ composite entity animations
 
 textures
 
 
 textures
 
-       do I need to say anything? :)
+       okay, now I need a better solution for the crosshair ^^
+
+font rendering
+
+       with background now being a thing, a padding might be nice
+       that or maybe separate bg from fg rendering
+
+       it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
+       directly to eliminate the unneccessary surface creation
+       ftgl might also be worth looking at
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
-font rendering
+audio
 
 
-       mostly for labelled blocks and some ui elements
+       do the sources thing rightâ„¢
+       (or at least in a way that it doesn't error out on shutdown :P )
 
 
-networking
+persistence
 
 
-       exchange of chunks and entities
+       merge IO counters, so number of operations per frame is kept
+       low, no matter what exactly is done
 
 
-persistence
+       store some kind of byte order mark?
 
 
-       unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
-       are loaded again
+block asset loading
+
+       block type loader can determine which textures are needed in the array
+       it should compose a map while loading, assigning an ID to each
+       individual texture and after all types are loaded, load the appropriate
+       textures into the array
+
+       also, parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
+
+networking
+
+       exchange of chunks and entities
 
 launcher ui
 
 
 launcher ui
 
@@ -53,6 +74,10 @@ entity ai
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
        it still can happen in (hopefully) rare corner cases
 
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
        it still can happen in (hopefully) rare corner cases
 
+       propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
+       having the light propagate into solid blocks, but feels like this
+       could cause some weird behaviours
+
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
@@ -75,10 +100,6 @@ chunk traversal
        profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
        when there's some more action in the world
 
        profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
        when there's some more action in the world
 
-       I got a segfault (sadly in release mode, so no sensible trace, but
-       it was in ChunkLoader::Update). I suspect it has something to do
-       with how chunks are relinked after a near death experience.
-
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome