]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
group entity updates in as few packets as possible
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index a0c8c1dee83a343e53e6fd983be20da62aa431f7..4ae41cc5b0439b723a00ebe1f469f6f6692bb48f 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -8,26 +8,37 @@ composite entity animations
        complex entities are made up of part which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
        complex entities are made up of part which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
-textures
+font rendering
+
+       with background now being a thing, a padding might be nice
+       that or maybe separate bg from fg rendering
 
 
-       do I need to say anything? :)
+       it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
+       directly to eliminate the unneccessary surface creation
+       ftgl might also be worth looking at
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
-font rendering
+persistence
 
 
-       mostly for labelled blocks and some ui elements
+       merge IO counters, so number of operations per frame is kept
+       low, no matter what exactly is done
 
 
-networking
+       store some kind of byte order mark?
 
 
-       exchange of chunks and entities
+block asset loading
 
 
-persistence
+       parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
+
+networking
 
 
-       unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
-       are loaded again
+       write tests
+       do some manual testing
+       some more testing
+       a little optimization
+       and give players an appearance as well ^^
 
 launcher ui
 
 
 launcher ui
 
@@ -50,6 +61,12 @@ entity ai
 
        there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
        changes border light levels
 
        there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
        changes border light levels
+       I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
+       it still can happen in (hopefully) rare corner cases
+
+       propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
+       having the light propagate into solid blocks, but feels like this
+       could cause some weird behaviours
 
 gravity
 
 
 gravity
 
@@ -73,10 +90,6 @@ chunk traversal
        profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
        when there's some more action in the world
 
        profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
        when there's some more action in the world
 
-       I got a segfault (sadly in release mode, so no sensible trace, but
-       it was in ChunkLoader::Update). I suspect it has something to do
-       with how chunks are relinked after a near death experience.
-
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome