]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
give network players a model
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 9d43155a0d96e9b78ec394f0e16112e7e29f18b3..93b880c8b0ea80f54821098d9eb26e72d19a2453 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -8,27 +8,36 @@ composite entity animations
        complex entities are made up of part which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
        complex entities are made up of part which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
-textures
+font rendering
 
 
-       do I need to say anything? :)
+       with background now being a thing, a padding might be nice
+       that or maybe separate bg from fg rendering
 
 
-font colours
-
-       set font fg and bg colour as either uniform or vertex attribute
-       and lerp between them based on the texture's alpha component
+       it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
+       directly to eliminate the unneccessary surface creation
+       ftgl might also be worth looking at
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
-networking
+persistence
 
 
-       exchange of chunks and entities
+       merge IO counters, so number of operations per frame is kept
+       low, no matter what exactly is done
 
 
-persistence
+       store some kind of byte order mark?
+
+block asset loading
 
 
-       unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
-       are loaded again
+       parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
+
+networking
+
+       write tests
+       do some manual testing
+       some more testing
+       a little optimization
 
 launcher ui
 
 
 launcher ui
 
@@ -54,6 +63,10 @@ entity ai
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
        it still can happen in (hopefully) rare corner cases
 
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
        it still can happen in (hopefully) rare corner cases
 
+       propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
+       having the light propagate into solid blocks, but feels like this
+       could cause some weird behaviours
+
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
@@ -76,10 +89,6 @@ chunk traversal
        profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
        when there's some more action in the world
 
        profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
        when there's some more action in the world
 
-       I got a segfault (sadly in release mode, so no sensible trace, but
-       it was in ChunkLoader::Update). I suspect it has something to do
-       with how chunks are relinked after a near death experience.
-
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome