]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
show player orientation in debug overlay
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 7e52a23ba4b940e4b9bab1bc13a8474ac3a15f39..9bd2aaa629f35a60f8122b5b88c218a8bc444876 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -8,27 +8,38 @@ composite entity animations
        complex entities are made up of part which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
        complex entities are made up of part which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
-textures
+font rendering
 
 
-       do I need to say anything? :)
+       with background now being a thing, a padding might be nice
+       that or maybe separate bg from fg rendering
 
 
-font colours
-
-       set font fg and bg colour as either uniform or vertex attribute
-       and lerp between them based on the texture's alpha component
+       it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
+       directly to eliminate the unneccessary surface creation
+       ftgl might also be worth looking at
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
-networking
+audio
 
 
-       exchange of chunks and entities
+       do the sources thing rightâ„¢
+       (or at least in a way that it doesn't error out on shutdown :P )
 
 persistence
 
 
 persistence
 
-       unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
-       are loaded again
+       merge IO counters, so number of operations per frame is kept
+       low, no matter what exactly is done
+
+       store some kind of byte order mark?
+
+block asset loading
+
+       parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
+
+networking
+
+       exchange of chunks and entities
 
 launcher ui
 
 
 launcher ui
 
@@ -54,6 +65,10 @@ entity ai
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
        it still can happen in (hopefully) rare corner cases
 
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
        it still can happen in (hopefully) rare corner cases
 
+       propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
+       having the light propagate into solid blocks, but feels like this
+       could cause some weird behaviours
+
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in