]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - doc/todo
use symbolic names for block colors
[blank.git] / doc / todo
index 1b7d9b01802bd504521b68e7086cf10f43b4a07a..3be38058594b8fb738fe114de66e369f91f7b85d 100644 (file)
--- a/doc/todo
+++ b/doc/todo
@@ -20,7 +20,6 @@ font rendering
 command line
 
        more commands pls
 command line
 
        more commands pls
-       and show me their output
 
 persistence
 
 
 persistence
 
@@ -44,6 +43,8 @@ networking
        maybe stale and inexistent chunks should be visualized (e.g. by
        drawing a semi-transparent box around them)
 
        maybe stale and inexistent chunks should be visualized (e.g. by
        drawing a semi-transparent box around them)
 
+       make a chunk data counting a little safer
+
 threading
 
        (clientside) networking and disk IO are prime candidates for threading
 threading
 
        (clientside) networking and disk IO are prime candidates for threading
@@ -79,6 +80,8 @@ gravity
 
        now implemented as optional gravity emitter per block type
        let's see how that pans out
 
        now implemented as optional gravity emitter per block type
        let's see how that pans out
+       maybe players should be given the option to switch between
+       walk and fly mode
 
 block attributes
 
 
 block attributes
 
@@ -101,17 +104,21 @@ world generator that is not boring
        biomes seem too small, maybe that will become easier to tune when
        there's a little more diversity between them
 
        biomes seem too small, maybe that will become easier to tune when
        there's a little more diversity between them
 
-entity/world collision
-
-       I don't like the force/spring based collision response, maybe revert
-       back to impulses
+       chunk generation takes too long, it's incredibly annoying
+       should look into speeding it up and executing on a different thread
+       compute shaders might be another approach, though that would require
+       opengl 4.3, block the gpu, and generally doesn't lend itself well to
+       threading (cpu wise). It also requires servers to load GL. maybe not
+       such a great idea after all
+       using interpolation between samples of simplex noise now (big thanks
+       to notch ;) ), I'll see how that fares or can be tweaked
 
 spawning
 
        need a way to find a suitable location to spawn new players in
        I imagine a "random block" function of ChunkIndex could be nice
        (also for use with the AI spawner)
 
 spawning
 
        need a way to find a suitable location to spawn new players in
        I imagine a "random block" function of ChunkIndex could be nice
        (also for use with the AI spawner)
-       also, finding a spawn position for a player must no fail. after a
+       also, finding a spawn position for a player must not fail. after a
        certain number of tries, the world must change to safely accomodate
        the player.
        chunk generation could be adjusted to make a little more room near the
        certain number of tries, the world must change to safely accomodate
        the player.
        chunk generation could be adjusted to make a little more room near the