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make command output visible to player(s)
[blank.git] / doc / todo
index c6a3808160d9b05ce0e95cff091760c58716bc04..9df0ec47c2a0f193161f0b910ec79c923dc64d07 100644 (file)
--- a/doc/todo
+++ b/doc/todo
@@ -20,7 +20,6 @@ font rendering
 command line
 
        more commands pls
 command line
 
        more commands pls
-       and show me their output
 
 persistence
 
 
 persistence
 
@@ -29,6 +28,9 @@ persistence
 
        store some kind of byte order mark?
 
 
        store some kind of byte order mark?
 
+       world and player names should be normalized so they can safely
+       be used in path names
+
 networking
 
        definitely needs throttling for the internets
 networking
 
        definitely needs throttling for the internets
@@ -36,6 +38,16 @@ networking
        players stats (who's connected, their ping, and game-relevant
        things) should be sent to clients
 
        players stats (who's connected, their ping, and game-relevant
        things) should be sent to clients
 
+       some method for authenticating a player might be nice
+
+       maybe stale and inexistent chunks should be visualized (e.g. by
+       drawing a semi-transparent box around them)
+
+       make a chunk data counting a little safer
+
+threading
+
+       (clientside) networking and disk IO are prime candidates for threading
 
 launcher ui
 
 
 launcher ui
 
@@ -43,19 +55,14 @@ launcher ui
 
 entity ai
 
 
 entity ai
 
-       pathfinding, obstacle avoidance, better turning behaviour
+       pathfinding, better turning behaviour
 
 
-(block) lighting
+lighting
 
        occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
        this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
        mapping light levels to coordinates on that
 
 
        occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
        this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
        mapping light levels to coordinates on that
 
-       also: how could block light affect entity lighting?
-       maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
-       that as the light power for the directional lighting shader and use a
-       direction that's fixed relative to the camera?
-
        there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
        changes border light levels
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
        there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
        changes border light levels
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
@@ -65,13 +72,16 @@ entity ai
        having the light propagate into solid blocks, but feels like this
        could cause some weird behaviours
 
        having the light propagate into solid blocks, but feels like this
        could cause some weird behaviours
 
+       entity lighting is now derived from block light levels
+       it's not interpolated and the calculation is very basic, so it
+       has some unexpected effects
+
 gravity
 
 gravity
 
-       maybe like light levels? should also store a direction with it in
-       that case. also, global gravity may be a world option.
-       no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
-       better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
-       emit gravitation?) and calculate from that
+       now implemented as optional gravity emitter per block type
+       let's see how that pans out
+       maybe players should be given the option to switch between
+       walk and fly mode
 
 block attributes
 
 
 block attributes
 
@@ -94,11 +104,6 @@ world generator that is not boring
        biomes seem too small, maybe that will become easier to tune when
        there's a little more diversity between them
 
        biomes seem too small, maybe that will become easier to tune when
        there's a little more diversity between them
 
-entity/world collision
-
-       first draft of entity/world collision is implemented
-       it jitters and has some surprising behaviour
-
 spawning
 
        need a way to find a suitable location to spawn new players in
 spawning
 
        need a way to find a suitable location to spawn new players in
@@ -118,3 +123,15 @@ spawning
 sprite/particle system
 
        these could help make the world seem more alive
 sprite/particle system
 
        these could help make the world seem more alive
+
+items
+
+       items representing both blocks and non-blocks (such as tools, weapons,
+       armor), with a simpler physics simulation than entities, much like the
+       one for particles
+       they can be picked up by entities, so those should have one or more parts
+       in their skeleton to render them when they're "held"
+       players' inventories have to be changed so they select an item rather
+       than a block
+       item IDs could be the block ID for blocks, and anything from 2^16 up for
+       non-blocks