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[blank.git] / doc / todo
index 93b880c8b0ea80f54821098d9eb26e72d19a2453..ed9fdce79353570197d9cd9e5d498117b0a29516 100644 (file)
--- a/doc/todo
+++ b/doc/todo
@@ -5,7 +5,7 @@ block placement/removal timers
 
 composite entity animations
 
 
 composite entity animations
 
-       complex entities are made up of part which have their own local
+       complex entities are made up of parts which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
 font rendering
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
 font rendering
@@ -19,7 +19,8 @@ font rendering
 
 command line
 
 
 command line
 
-       usefull for development and later on world administration
+       more commands pls
+       and show me their output
 
 persistence
 
 
 persistence
 
@@ -28,16 +29,13 @@ persistence
 
        store some kind of byte order mark?
 
 
        store some kind of byte order mark?
 
-block asset loading
+networking
 
 
-       parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
+       definitely needs throttling for the internets
 
 
-networking
+       players stats (who's connected, their ping, and game-relevant
+       things) should be sent to clients
 
 
-       write tests
-       do some manual testing
-       some more testing
-       a little optimization
 
 launcher ui
 
 
 launcher ui
 
@@ -45,19 +43,14 @@ launcher ui
 
 entity ai
 
 
 entity ai
 
-       pathfinding, chase and roam states
+       pathfinding, obstacle avoidance, better turning behaviour
 
 
-(block) lighting
+lighting
 
        occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
        this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
        mapping light levels to coordinates on that
 
 
        occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
        this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
        mapping light levels to coordinates on that
 
-       also: how could block light affect entity lighting?
-       maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
-       that as the light power for the directional lighting shader and use a
-       direction that's fixed relative to the camera?
-
        there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
        changes border light levels
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
        there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
        changes border light levels
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
@@ -67,6 +60,10 @@ entity ai
        having the light propagate into solid blocks, but feels like this
        could cause some weird behaviours
 
        having the light propagate into solid blocks, but feels like this
        could cause some weird behaviours
 
+       entity lighting is now derived from block light levels
+       it's not interpolated and the calculation is very basic, so it
+       has some unexpected effects
+
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
@@ -81,30 +78,42 @@ block attributes
        become interesting. like labels on signs and contents of
        containers
 
        become interesting. like labels on signs and contents of
        containers
 
-chunk traversal
-
-       maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
-       all chunks by position, possibly base-relative
-
-       profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
-       when there's some more action in the world
-
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome
 
 world generator that is not boring
 
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome
 
 world generator that is not boring
 
-       maybe divide into biomes and add special features like
-       settlements, ruins, all kinds of interesting stuff
+       well, it's different
+       still needs way more block types and structure generation
+       a minimum distance from origin could be interesting as well, to ensure
+       the spawn vicinity doesn't contain bloks with would be useless at the
+       beginning (if there even is such a thing), also it would encourage
+       exploration
+       biomes seem too small, maybe that will become easier to tune when
+       there's a little more diversity between them
 
 entity/world collision
 
        first draft of entity/world collision is implemented
        it jitters and has some surprising behaviour
 
 entity/world collision
 
        first draft of entity/world collision is implemented
        it jitters and has some surprising behaviour
-       finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
-       now a little more crucial. press N if you're in trouble
-
-better noise
 
 
-       current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly
+spawning
+
+       need a way to find a suitable location to spawn new players in
+       I imagine a "random block" function of ChunkIndex could be nice
+       (also for use with the AI spawner)
+       also, finding a spawn position for a player must no fail. after a
+       certain number of tries, the world must change to safely accomodate
+       the player.
+       chunk generation could be adjusted to make a little more room near the
+       origin (since that's where the usual spawn point will be), but that's
+       not strictly necessary and might overcomplicate the generation
+       if all fails, the spawner has to modify the world
+       how much space has to be cleared and how to make sure the spawning
+       space connects to "open space" I don't know yet, it's all a little
+       fuzzy anyway
+
+sprite/particle system
+
+       these could help make the world seem more alive