+ if (normal) {
+ if (t1.x > t1.y) {
+ if (t1.x > t1.z) {
+ *normal = glm::vec3(x_swap ? 1 : -1, 0, 0);
+ } else {
+ *normal = glm::vec3(0, 0, z_swap ? 1 : -1);
+ }
+ } else if (t1.y > t1.z) {
+ *normal = glm::vec3(0, y_swap ? 1 : -1, 0);
+ } else {
+ *normal = glm::vec3(0, 0, z_swap ? 1 : -1);
+ }
+ }