]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
load block types from data file
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 7e52a23ba4b940e4b9bab1bc13a8474ac3a15f39..057b7359385a55917da083adbb8ae2df18fdfa1b 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -10,25 +10,45 @@ composite entity animations
 
 textures
 
-       do I need to say anything? :)
+       okay, now I need a better solution for the crosshair ^^
 
-font colours
+font rendering
 
-       set font fg and bg colour as either uniform or vertex attribute
-       and lerp between them based on the texture's alpha component
+       with background now being a thing, a padding might be nice
+       that or maybe separate bg from fg rendering
+
+       it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
+       directly to eliminate the unneccessary surface creation
+       ftgl might also be worth looking at
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
-networking
+audio
 
-       exchange of chunks and entities
+       do the sources thing rightâ„¢
+       (or at least in a way that it doesn't error out on shutdown :P )
 
 persistence
 
-       unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
-       are loaded again
+       merge IO counters, so number of operations per frame is kept
+       low, no matter what exactly is done
+
+       store some kind of byte order mark?
+
+block asset loading
+
+       block type loader can determine which textures are needed in the array
+       it should compose a map while loading, assigning an ID to each
+       individual texture and after all types are loaded, load the appropriate
+       textures into the array
+
+       also, parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
+
+networking
+
+       exchange of chunks and entities
 
 launcher ui
 
@@ -54,6 +74,10 @@ entity ai
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
        it still can happen in (hopefully) rare corner cases
 
+       propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
+       having the light propagate into solid blocks, but feels like this
+       could cause some weird behaviours
+
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in