]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
centralize fonts
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index a0c8c1dee83a343e53e6fd983be20da62aa431f7..33a5c8de0e9bfbb26ab7e204c46ba9767158aab9 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -10,25 +10,32 @@ composite entity animations
 
 textures
 
-       do I need to say anything? :)
+       okay, now I need a better solution for the crosshair ^^
+
+font rendering
+
+       with background now being a thing, a padding might be nice
+       that or maybe separate bg from fg rendering
+
+       it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
+       directly to eliminate the unneccessary surface creation
+       ftgl might also be worth looking at
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
-font rendering
+persistence
 
-       mostly for labelled blocks and some ui elements
+       merge IO counters, so number of operations per frame is kept
+       low, no matter what exactly is done
+
+       store some kind of byte order mark?
 
 networking
 
        exchange of chunks and entities
 
-persistence
-
-       unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
-       are loaded again
-
 launcher ui
 
        select or create a world with configurable parameters
@@ -50,6 +57,12 @@ entity ai
 
        there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
        changes border light levels
+       I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
+       it still can happen in (hopefully) rare corner cases
+
+       propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
+       having the light propagate into solid blocks, but feels like this
+       could cause some weird behaviours
 
 gravity
 
@@ -73,10 +86,6 @@ chunk traversal
        profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
        when there's some more action in the world
 
-       I got a segfault (sadly in release mode, so no sensible trace, but
-       it was in ChunkLoader::Update). I suspect it has something to do
-       with how chunks are relinked after a near death experience.
-
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome