]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
weird return value is weird
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 244e938c259c8283cafa73b09be54cbeba6fb3db..6234fd0464048c6a29ac103210758c7377f0c6de 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -1,8 +1,7 @@
 block placement/removal timers
 
-       currently block placement and removal is instantaneous. it should
-       actually take some time to place and remove a block. with
-       removal timing depending on the tool used to remove the block
+       removal timing depending on the tool/block combination
+       animation for remove
 
 composite entity animations
 
@@ -40,17 +39,24 @@ entity ai
 
 (block) lighting
 
-       light levels are roughtly implemented. the shader has to be
-       adjusted so they actually have an impact on the resulting color
+       occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
+       this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
+       mapping light levels to coordinates on that
 
-       there seems to be a bug with propagating light across chunk borders
+       there seems to be a bug with adding/removing obstacles...again
 
        also: how could block light affect entity lighting?
+       maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
+       that as the light power for the directional lighting shader and use a
+       direction that's fixed relative to the camera?
 
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
        that case. also, global gravity may be a world option.
+       no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
+       better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
+       emit gravitation?) and calculate from that
 
 block attributes
 
@@ -63,6 +69,9 @@ chunk traversal
        maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
        all chunks by position, possibly base-relative
 
+       profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
+       when some more action is in the world
+
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome
@@ -76,8 +85,8 @@ entity/world collision
 
        entities should be stopped from entering solid parts of the world
 
+       also, current ray/obb intersection test sucks
+
 better noise
 
        current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly
-       also there seems to be a (imo) better implementation here:
-       http://flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html