]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
added build instructions for testing
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index dfe8332640b9f49a5162c4982b427ebef4e62690..7b481da14cf911a5362da38245173d55141a5c3f 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -1,8 +1,7 @@
 block placement/removal timers
 
-       currently block placement and removal is instantaneous. it should
-       actually take some time to place and remove a block. with
-       removal timing depending on the tool used to remove the block
+       removal timing depending on the tool/block combination
+       animation for remove
 
 composite entity animations
 
@@ -40,17 +39,22 @@ entity ai
 
 (block) lighting
 
-       light levels are roughtly implemented. the shader has to be
-       adjusted so they actually have an impact on the resulting color
-
-       there seems to be a bug with propagating light across chunk borders
+       occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
+       this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
+       mapping light levels to coordinates on that
 
        also: how could block light affect entity lighting?
+       maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
+       that as the light power for the directional lighting shader and use a
+       direction that's fixed relative to the camera?
 
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
        that case. also, global gravity may be a world option.
+       no, per-block gravity vector is most probably too expensive.
+       better have the chunks store a few point masses (maybe blocks that
+       emit gravitation?) and calculate from that
 
 block attributes
 
@@ -63,6 +67,9 @@ chunk traversal
        maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
        all chunks by position, possibly base-relative
 
+       profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
+       when there's some more action in the world
+
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome
@@ -75,3 +82,9 @@ world generator that is not boring
 entity/world collision
 
        entities should be stopped from entering solid parts of the world
+
+       also, current ray/obb intersection test sucks
+
+better noise
+
+       current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly