]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
made chunk neighbor linkage a little safer
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 6234fd0464048c6a29ac103210758c7377f0c6de..7e52a23ba4b940e4b9bab1bc13a8474ac3a15f39 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -12,13 +12,14 @@ textures
 
        do I need to say anything? :)
 
-command line
+font colours
 
-       usefull for development and later on world administration
+       set font fg and bg colour as either uniform or vertex attribute
+       and lerp between them based on the texture's alpha component
 
-font rendering
+command line
 
-       mostly for labelled blocks and some ui elements
+       usefull for development and later on world administration
 
 networking
 
@@ -43,13 +44,16 @@ entity ai
        this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
        mapping light levels to coordinates on that
 
-       there seems to be a bug with adding/removing obstacles...again
-
        also: how could block light affect entity lighting?
        maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
        that as the light power for the directional lighting shader and use a
        direction that's fixed relative to the camera?
 
+       there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
+       changes border light levels
+       I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
+       it still can happen in (hopefully) rare corner cases
+
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
@@ -70,7 +74,7 @@ chunk traversal
        all chunks by position, possibly base-relative
 
        profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
-       when some more action is in the world
+       when there's some more action in the world
 
 transparency (blocks and entities)
 
@@ -83,9 +87,10 @@ world generator that is not boring
 
 entity/world collision
 
-       entities should be stopped from entering solid parts of the world
-
-       also, current ray/obb intersection test sucks
+       first draft of entity/world collision is implemented
+       it jitters and has some surprising behaviour
+       finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
+       now a little more crucial. press N if you're in trouble
 
 better noise