]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - TODO
add packet for merging player state back to client
[blank.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 6234fd0464048c6a29ac103210758c7377f0c6de..b77cdae4859fa7d4c4b23d1352824f98bfae72e4 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -8,26 +8,33 @@ composite entity animations
        complex entities are made up of part which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
-textures
+font rendering
+
+       with background now being a thing, a padding might be nice
+       that or maybe separate bg from fg rendering
 
-       do I need to say anything? :)
+       it may also be feasible to get rid of SDL_ttf and use freetype
+       directly to eliminate the unneccessary surface creation
+       ftgl might also be worth looking at
 
 command line
 
        usefull for development and later on world administration
 
-font rendering
+persistence
 
-       mostly for labelled blocks and some ui elements
+       merge IO counters, so number of operations per frame is kept
+       low, no matter what exactly is done
 
-networking
+       store some kind of byte order mark?
 
-       exchange of chunks and entities
+block asset loading
 
-persistence
+       parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
 
-       unloaded chunks should be saved to disk and restored when they
-       are loaded again
+networking
+
+       exchange of chunks and entities
 
 launcher ui
 
@@ -43,13 +50,20 @@ entity ai
        this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
        mapping light levels to coordinates on that
 
-       there seems to be a bug with adding/removing obstacles...again
-
        also: how could block light affect entity lighting?
        maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
        that as the light power for the directional lighting shader and use a
        direction that's fixed relative to the camera?
 
+       there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
+       changes border light levels
+       I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
+       it still can happen in (hopefully) rare corner cases
+
+       propagation through semi-filled blocks is wonky. I worked around it by
+       having the light propagate into solid blocks, but feels like this
+       could cause some weird behaviours
+
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
@@ -70,7 +84,7 @@ chunk traversal
        all chunks by position, possibly base-relative
 
        profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
-       when some more action is in the world
+       when there's some more action in the world
 
 transparency (blocks and entities)
 
@@ -83,9 +97,10 @@ world generator that is not boring
 
 entity/world collision
 
-       entities should be stopped from entering solid parts of the world
-
-       also, current ray/obb intersection test sucks
+       first draft of entity/world collision is implemented
+       it jitters and has some surprising behaviour
+       finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
+       now a little more crucial. press N if you're in trouble
 
 better noise