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updated todo
[blank.git] / doc / todo
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--- a/doc/todo
+++ b/doc/todo
@@ -5,7 +5,7 @@ block placement/removal timers
 
 composite entity animations
 
-       complex entities are made up of part which have their own local
+       complex entities are made up of parts which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
 font rendering
@@ -19,7 +19,7 @@ font rendering
 
 command line
 
-       usefull for development and later on world administration
+       useful for development and later on world administration
 
 persistence
 
@@ -41,7 +41,7 @@ launcher ui
 
 entity ai
 
-       pathfinding, chase and roam states
+       pathfinding, obstacle avoidance, better turning behaviour
 
 (block) lighting
 
@@ -77,27 +77,46 @@ block attributes
        become interesting. like labels on signs and contents of
        containers
 
-chunk traversal
-
-       maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
-       all chunks by position, possibly base-relative
-
-       profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
-       when there's some more action in the world
-
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome
 
 world generator that is not boring
 
-       maybe store a min/max solidity, humidity, temperature, rarity, etc.
-       for each block type (with the option to deactivate generation
-       altogether) and use different noise overlays for each
+       well, it's different
+       still needs way more block types and structure generation
+       a minimum distance from origin could be interesting as well, to ensure
+       the spawn vicinity doesn't contain bloks with would be useless at the
+       beginning (if there even is such a thing), also it would encourage
+       exploration
+       biomes seem too small, maybe that will become easier to tune when
+       there's a little more diversity between them
 
 entity/world collision
 
        first draft of entity/world collision is implemented
        it jitters and has some surprising behaviour
-       finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
-       now a little more crucial. press N if you're in trouble
+
+spawning
+
+       need a way to find a suitable location to spawn new players in
+       I imagine a "random block" function of ChunkIndex could be nice
+       (also for use with the AI spawner)
+       also, finding a spawn position for a player must no fail. after a
+       certain number of tries, the world must change to safely accomodate
+       the player.
+       chunk generation could be adjusted to make a little more room near the
+       origin (since that's where the usual spawn point will be), but that's
+       not strictly necessary and might overcomplicate the generation
+       if all fails, the spawner has to modify the world
+       how much space has to be cleared and how to make sure the spawning
+       space connects to "open space" I don't know yet, it's all a little
+       fuzzy anyway
+
+sprite/particle system
+
+       these could help make the world seem more alive
+
+server
+
+       fix segfault at disconnect