]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - doc/todo
okay, I screwed up collision it seems ^^
[blank.git] / doc / todo
index 93b880c8b0ea80f54821098d9eb26e72d19a2453..ed9fdce79353570197d9cd9e5d498117b0a29516 100644 (file)
--- a/doc/todo
+++ b/doc/todo
@@ -5,7 +5,7 @@ block placement/removal timers
 
 composite entity animations
 
-       complex entities are made up of part which have their own local
+       complex entities are made up of parts which have their own local
        transform that can be animated (like e.g. an arm or head)
 
 font rendering
@@ -19,7 +19,8 @@ font rendering
 
 command line
 
-       usefull for development and later on world administration
+       more commands pls
+       and show me their output
 
 persistence
 
@@ -28,16 +29,13 @@ persistence
 
        store some kind of byte order mark?
 
-block asset loading
+networking
 
-       parameterization of chunk generator should be less static/dangerous
+       definitely needs throttling for the internets
 
-networking
+       players stats (who's connected, their ping, and game-relevant
+       things) should be sent to clients
 
-       write tests
-       do some manual testing
-       some more testing
-       a little optimization
 
 launcher ui
 
@@ -45,19 +43,14 @@ launcher ui
 
 entity ai
 
-       pathfinding, chase and roam states
+       pathfinding, obstacle avoidance, better turning behaviour
 
-(block) lighting
+lighting
 
        occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
        this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
        mapping light levels to coordinates on that
 
-       also: how could block light affect entity lighting?
-       maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
-       that as the light power for the directional lighting shader and use a
-       direction that's fixed relative to the camera?
-
        there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
        changes border light levels
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
@@ -67,6 +60,10 @@ entity ai
        having the light propagate into solid blocks, but feels like this
        could cause some weird behaviours
 
+       entity lighting is now derived from block light levels
+       it's not interpolated and the calculation is very basic, so it
+       has some unexpected effects
+
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in
@@ -81,30 +78,42 @@ block attributes
        become interesting. like labels on signs and contents of
        containers
 
-chunk traversal
-
-       maybe the chunk loader should keep an index of interesting, if not
-       all chunks by position, possibly base-relative
-
-       profiling indicates that this is not neccessary atm. maybe it will
-       when there's some more action in the world
-
 transparency (blocks and entities)
 
        transparent blocks because awesome
 
 world generator that is not boring
 
-       maybe divide into biomes and add special features like
-       settlements, ruins, all kinds of interesting stuff
+       well, it's different
+       still needs way more block types and structure generation
+       a minimum distance from origin could be interesting as well, to ensure
+       the spawn vicinity doesn't contain bloks with would be useless at the
+       beginning (if there even is such a thing), also it would encourage
+       exploration
+       biomes seem too small, maybe that will become easier to tune when
+       there's a little more diversity between them
 
 entity/world collision
 
        first draft of entity/world collision is implemented
        it jitters and has some surprising behaviour
-       finding a spawn point which doesn't put entities in solids is
-       now a little more crucial. press N if you're in trouble
-
-better noise
 
-       current simplex noise implementation repeats itself pretty quickly
+spawning
+
+       need a way to find a suitable location to spawn new players in
+       I imagine a "random block" function of ChunkIndex could be nice
+       (also for use with the AI spawner)
+       also, finding a spawn position for a player must no fail. after a
+       certain number of tries, the world must change to safely accomodate
+       the player.
+       chunk generation could be adjusted to make a little more room near the
+       origin (since that's where the usual spawn point will be), but that's
+       not strictly necessary and might overcomplicate the generation
+       if all fails, the spawner has to modify the world
+       how much space has to be cleared and how to make sure the spawning
+       space connects to "open space" I don't know yet, it's all a little
+       fuzzy anyway
+
+sprite/particle system
+
+       these could help make the world seem more alive