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tentative optimization of chunk intersection test
[blank.git] / doc / todo
index c6a3808160d9b05ce0e95cff091760c58716bc04..ed9fdce79353570197d9cd9e5d498117b0a29516 100644 (file)
--- a/doc/todo
+++ b/doc/todo
@@ -45,17 +45,12 @@ entity ai
 
        pathfinding, obstacle avoidance, better turning behaviour
 
-(block) lighting
+lighting
 
        occlusion/neighbor light mixing is implemented, but still linear
        this could be solved by using a pre-interpolated light texture and
        mapping light levels to coordinates on that
 
-       also: how could block light affect entity lighting?
-       maybe get the interpolated light level at the entity's center and use
-       that as the light power for the directional lighting shader and use a
-       direction that's fixed relative to the camera?
-
        there's a bug where a chunk's model is not updated if its neighbor
        changes border light levels
        I kinda mitigated it a little for direct neighbors during linking, but
@@ -65,6 +60,10 @@ entity ai
        having the light propagate into solid blocks, but feels like this
        could cause some weird behaviours
 
+       entity lighting is now derived from block light levels
+       it's not interpolated and the calculation is very basic, so it
+       has some unexpected effects
+
 gravity
 
        maybe like light levels? should also store a direction with it in