]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/ai/AIController.hpp
make command output visible to player(s)
[blank.git] / src / ai / AIController.hpp
index 53bdc827a5b3bc8df5b99b4c88553e6dfd5a5361..15645a256dd66aa604b70b491214da8e24e1e3c3 100644 (file)
@@ -1,6 +1,8 @@
 #ifndef BLANK_AI_AICONTROLLER_HPP_
 #define BLANK_AI_AICONTROLLER_HPP_
 
+#include "../app/IntervalTimer.hpp"
+#include "../geometry/primitive.hpp"
 #include "../world/EntityController.hpp"
 
 #include <glm/glm.hpp>
 
 namespace blank {
 
+class AIState;
+class Entity;
 class GaloisLFSR;
+class Player;
+class World;
 
 class AIController
 : public EntityController {
 
 public:
-       explicit AIController(GaloisLFSR &);
+       AIController(World &, GaloisLFSR &);
        ~AIController();
 
-       void Update(Entity &, float dt) override;
+       void SetState(const AIState &);
 
-       glm::vec3 ControlForce(const EntityState &) const override;
+       void Update(Entity &, float dt) override;
 
-       static glm::vec3 Heading(const EntityState &) noexcept;
+       glm::vec3 ControlForce(const Entity &, const EntityState &) const override;
+
+       /// get the closest player that given entity can see
+       /// returns nullptr if none are in sight
+       Player *ClosestVisiblePlayer(const Entity &) noexcept;
+       /// true if to entity is in visible range of from entity
+       bool LineOfSight(const Entity &from, const Entity &to) const noexcept;
+
+       /// true if the controller may do expensive calculations
+       bool MayThink() const noexcept;
+       void SetThinkInterval(float) noexcept;
+
+       /// schedule a decision in the next minimum ± variance seconds
+       void CueDecision(
+               float minimum,
+               float variance
+       ) noexcept;
+       /// check if the scheduled decision is due already
+       bool DecisionDue() const noexcept;
+       /// random choice of 0 to num_choices - 1
+       unsigned int Decide(unsigned int num_choices) noexcept;
+
+       void EnterHalt() noexcept;
+       void ExitHalt() noexcept;
+       bool IsHalted() const noexcept;
+       void SetHaltSpeed(float) noexcept;
+       glm::vec3 GetHaltForce(const Entity &, const EntityState &) const noexcept;
+
+       void StartAvoidingObstacles() noexcept;
+       void StopAvoidingObstacles() noexcept;
+       bool IsAvoidingObstacles() const noexcept;
+       glm::vec3 GetObstacleAvoidanceForce(const Entity &, const EntityState &) const noexcept;
+
+       void StartFleeing() noexcept;
+       void StopFleeing() noexcept;
+       bool IsFleeing() const noexcept;
+       void SetFleeTarget(Entity &) noexcept;
+       void SetFleeSpeed(float) noexcept;
+       Entity &GetFleeTarget() noexcept;
+       const Entity &GetFleeTarget() const noexcept;
+       glm::vec3 GetFleeForce(const Entity &, const EntityState &) const noexcept;
+
+       void StartSeeking() noexcept;
+       void StopSeeking() noexcept;
+       bool IsSeeking() const noexcept;
+       void SetSeekTarget(Entity &) noexcept;
+       void SetSeekSpeed(float) noexcept;
+       Entity &GetSeekTarget() noexcept;
+       const Entity &GetSeekTarget() const noexcept;
+       glm::vec3 GetSeekForce(const Entity &, const EntityState &) const noexcept;
+
+       void StartEvading() noexcept;
+       void StopEvading() noexcept;
+       bool IsEvading() const noexcept;
+       void SetEvadeTarget(Entity &) noexcept;
+       void SetEvadeSpeed(float) noexcept;
+       Entity &GetEvadeTarget() noexcept;
+       const Entity &GetEvadeTarget() const noexcept;
+       glm::vec3 GetEvadeForce(const Entity &, const EntityState &) const noexcept;
+
+       void StartPursuing() noexcept;
+       void StopPursuing() noexcept;
+       bool IsPursuing() const noexcept;
+       void SetPursuitTarget(Entity &) noexcept;
+       void SetPursuitSpeed(float) noexcept;
+       Entity &GetPursuitTarget() noexcept;
+       const Entity &GetPursuitTarget() const noexcept;
+       glm::vec3 GetPursuitForce(const Entity &, const EntityState &) const noexcept;
+
+       /// start wandering randomly
+       void StartWandering() noexcept;
+       void StopWandering() noexcept;
+       bool IsWandering() const noexcept;
+       /// change how wandering is performed
+       /// the trajectory is modified by targetting a blip on a sphere
+       /// in front of the entity which moves randomly
+       /// the displacement is given (roughly) in units per second
+       void SetWanderParams(
+               float speed,
+               float distance = 2.0f,
+               float radius = 1.0f,
+               float displacement = 1.0f
+       ) noexcept;
+       glm::vec3 GetWanderForce(const Entity &, const EntityState &) const noexcept;
 
 private:
+       World &world;
        GaloisLFSR &random;
+       const AIState *state;
+
+       /// how far controlled entities can see
+       float sight_dist;
+       /// cosine of the half angle of FOV of controlled entities
+       float sight_angle;
+
+       FineTimer think_timer;
+       FineTimer decision_timer;
+
+       bool halted;
+       float halt_speed;
+
+       bool avoid_obstacles;
+       AABB obstacle_box;
+       glm::mat4 obstacle_transform;
 
-       float chase_speed;
+       bool fleeing;
+       Entity *flee_target;
        float flee_speed;
-       float stop_dist;
-       float flee_dist;
 
+       bool seeking;
+       Entity *seek_target;
+       float seek_speed;
+
+       bool evading;
+       Entity *evade_target;
+       float evade_speed;
+
+       bool pursuing;
+       Entity *pursuit_target;
+       float pursuit_speed;
+
+       bool wandering;
        glm::vec3 wander_pos;
+       float wander_speed;
        float wander_dist;
        float wander_radius;
        float wander_disp;
-       float wander_speed;
 
 };