]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/ai/AIController.hpp
glm backwards compatibility
[blank.git] / src / ai / AIController.hpp
index 0eca2b78335b3bbf9094bd3cd03024de8cc7ff65..6d40ded362b083780c54aa2f38aa09523d464d5b 100644 (file)
@@ -1,60 +1,65 @@
 #ifndef BLANK_AI_AICONTROLLER_HPP_
 #define BLANK_AI_AICONTROLLER_HPP_
 
+#include "../app/IntervalTimer.hpp"
+#include "../geometry/primitive.hpp"
+#include "../graphics/glm.hpp"
 #include "../world/EntityController.hpp"
 
-#include <glm/glm.hpp>
-
 
 namespace blank {
 
 class AIState;
-class GaloisLFSR;
-
+class Entity;
+class Player;
+class World;
+
+// TODO: AI and entities are tightly coupled, maybe AIcontroller should
+//       be part of Entity. In that case, players could either be separated
+//       from other entities use function as a degenerate AI which blindly
+//       executes whatever its human tell it to.
 class AIController
 : public EntityController {
 
 public:
-       explicit AIController(GaloisLFSR &);
+       AIController(World &, Entity &);
        ~AIController();
 
-       void SetState(const AIState &);
+       void SetState(const AIState &, Entity &);
 
        void Update(Entity &, float dt) override;
 
-       glm::vec3 ControlForce(const EntityState &) const override;
-
-       static glm::vec3 Heading(const EntityState &) noexcept;
-
-       void StartFleeing(const Entity &, float speed) noexcept;
-       void StopFleeing() noexcept;
-       bool IsFleeing() const noexcept;
-       const Entity &GetFleeTarget() const noexcept;
-
-       void StartSeeking(const Entity &, float speed) noexcept;
-       void StopSeeking() noexcept;
-       bool IsSeeking() const noexcept;
-       const Entity &GetSeekTarget() const noexcept;
-
-       void StartWandering() noexcept;
-       void StopWandering() noexcept;
+       /// get the closest player that given entity can see
+       /// returns nullptr if none are in sight
+       Player *ClosestVisiblePlayer(const Entity &) noexcept;
+       /// true if to entity is in visible range of from entity
+       bool LineOfSight(const Entity &from, const Entity &to) const noexcept;
+
+       /// true if the controller may do expensive calculations
+       bool MayThink() const noexcept;
+       void SetThinkInterval(float) noexcept;
+
+       /// schedule a decision in the next minimum ± variance seconds
+       void CueDecision(
+               float minimum,
+               float variance
+       ) noexcept;
+       /// check if the scheduled decision is due already
+       bool DecisionDue() const noexcept;
+       /// random choice of 0 to num_choices - 1
+       unsigned int Decide(unsigned int num_choices) noexcept;
 
 private:
-       GaloisLFSR &random;
+       World &world;
        const AIState *state;
 
-       const Entity *flee_target;
-       float flee_speed;
-
-       const Entity *seek_target;
-       float seek_speed;
+       /// how far controlled entities can see
+       float sight_dist;
+       /// cosine of the half angle of FOV of controlled entities
+       float sight_angle;
 
-       bool wandering;
-       glm::vec3 wander_pos;
-       float wander_dist;
-       float wander_radius;
-       float wander_disp;
-       float wander_speed;
+       FineTimer think_timer;
+       FineTimer decision_timer;
 
 };