]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/ai/AIController.hpp
more fun with AI/steering
[blank.git] / src / ai / AIController.hpp
index c1241969bdef702ada0225d0952184cd4a5fa986..bd88290fdcb9d44075552807c560c9ac137411d5 100644 (file)
 namespace blank {
 
 class AIState;
+class Entity;
 class GaloisLFSR;
+class Player;
+class World;
 
 class AIController
 : public EntityController {
 
 public:
-       explicit AIController(GaloisLFSR &);
+       AIController(World &, GaloisLFSR &);
        ~AIController();
 
        void SetState(const AIState &);
@@ -27,6 +30,16 @@ public:
 
        static glm::vec3 Heading(const EntityState &) noexcept;
 
+       /// get the closest player that given entity can see
+       /// returns nullptr if none are in sight
+       Player *ClosestVisiblePlayer(const Entity &) noexcept;
+       /// true if to entity is in visible range of from entity
+       bool LineOfSight(const Entity &from, const Entity &to) const noexcept;
+
+       /// true if the controller may do expensive calculations
+       bool MayThink() const noexcept;
+       void SetThinkInterval(float) noexcept;
+
        /// schedule a decision in the next minimum ± variance seconds
        void CueDecision(
                float minimum,
@@ -37,48 +50,96 @@ public:
        /// random choice of 0 to num_choices - 1
        unsigned int Decide(unsigned int num_choices) noexcept;
 
-       void EnterHalt(float speed) noexcept;
+       void EnterHalt() noexcept;
        void ExitHalt() noexcept;
        bool IsHalted() const noexcept;
+       void SetHaltSpeed(float) noexcept;
+       glm::vec3 GetHaltForce(const EntityState &) const noexcept;
 
-       void StartFleeing(const Entity &, float speed) noexcept;
+       void StartFleeing() noexcept;
        void StopFleeing() noexcept;
        bool IsFleeing() const noexcept;
+       void SetFleeTarget(Entity &) noexcept;
+       void SetFleeSpeed(float) noexcept;
+       Entity &GetFleeTarget() noexcept;
        const Entity &GetFleeTarget() const noexcept;
+       glm::vec3 GetFleeForce(const EntityState &) const noexcept;
 
-       void StartSeeking(const Entity &, float speed) noexcept;
+       void StartSeeking() noexcept;
        void StopSeeking() noexcept;
        bool IsSeeking() const noexcept;
+       void SetSeekTarget(Entity &) noexcept;
+       void SetSeekSpeed(float) noexcept;
+       Entity &GetSeekTarget() noexcept;
        const Entity &GetSeekTarget() const noexcept;
-
-       /// start wandering randomly at given speed
+       glm::vec3 GetSeekForce(const EntityState &) const noexcept;
+
+       void StartEvading() noexcept;
+       void StopEvading() noexcept;
+       bool IsEvading() const noexcept;
+       void SetEvadeTarget(Entity &) noexcept;
+       void SetEvadeSpeed(float) noexcept;
+       Entity &GetEvadeTarget() noexcept;
+       const Entity &GetEvadeTarget() const noexcept;
+       glm::vec3 GetEvadeForce(const EntityState &) const noexcept;
+
+       void StartPursuing() noexcept;
+       void StopPursuing() noexcept;
+       bool IsPursuing() const noexcept;
+       void SetPursuitTarget(Entity &) noexcept;
+       void SetPursuitSpeed(float) noexcept;
+       Entity &GetPursuitTarget() noexcept;
+       const Entity &GetPursuitTarget() const noexcept;
+       glm::vec3 GetPursuitForce(const EntityState &) const noexcept;
+
+       /// start wandering randomly
+       void StartWandering() noexcept;
+       void StopWandering() noexcept;
+       bool IsWandering() const noexcept;
+       /// change how wandering is performed
        /// the trajectory is modified by targetting a blip on a sphere
        /// in front of the entity which moves randomly
        /// the displacement is given (roughly) in units per second
-       void StartWandering(
+       void SetWanderParams(
                float speed,
                float distance = 2.0f,
                float radius = 1.0f,
                float displacement = 1.0f
        ) noexcept;
-       void StopWandering() noexcept;
-       bool IsWandering() const noexcept;
+       glm::vec3 GetWanderForce(const EntityState &) const noexcept;
 
 private:
+       World &world;
        GaloisLFSR &random;
        const AIState *state;
 
+       /// how far controlled entities can see
+       float sight_dist;
+       /// cosine of the half angle of FOV of controlled entities
+       float sight_angle;
+
+       FineTimer think_timer;
        FineTimer decision_timer;
 
        bool halted;
        float halt_speed;
 
-       const Entity *flee_target;
+       bool fleeing;
+       Entity *flee_target;
        float flee_speed;
 
-       const Entity *seek_target;
+       bool seeking;
+       Entity *seek_target;
        float seek_speed;
 
+       bool evading;
+       Entity *evade_target;
+       float evade_speed;
+
+       bool pursuing;
+       Entity *pursuit_target;
+       float pursuit_speed;
+
        bool wandering;
        glm::vec3 wander_pos;
        float wander_speed;