]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/ai/Spawner.cpp
store shapes in models rather than meshes
[blank.git] / src / ai / Spawner.cpp
index 946e3519c3fb359d8d6bba766c36d42adb4440df..064857cd6b51e9c53df88b1957d3a612bd9af9d3 100644 (file)
@@ -2,8 +2,10 @@
 
 #include "Chaser.hpp"
 #include "RandomWalk.hpp"
-#include "../model/CompositeModel.hpp"
+#include "../app/TextureIndex.hpp"
+#include "../model/Model.hpp"
 #include "../model/Skeletons.hpp"
+#include "../rand/GaloisLFSR.hpp"
 #include "../world/BlockLookup.hpp"
 #include "../world/BlockType.hpp"
 #include "../world/ChunkIndex.hpp"
@@ -17,18 +19,19 @@ using namespace std;
 
 namespace blank {
 
-Spawner::Spawner(World &world, Skeletons &skeletons, uint64_t seed)
+Spawner::Spawner(World &world, Skeletons &skeletons, GaloisLFSR &rand)
 : world(world)
 , skeletons(skeletons)
 , controllers()
-, random(seed)
+, random(rand)
 , timer(64)
 , despawn_range(128 * 128)
 , spawn_distance(16 * 16)
 , max_entities(16)
 , chunk_range(4)
 , skeletons_offset(0)
-, skeletons_length(skeletons.Size()) {
+, skeletons_length(skeletons.size())
+, tex_map() {
        timer.Start();
 }
 
@@ -40,7 +43,7 @@ Spawner::~Spawner() {
 
 
 void Spawner::LimitSkeletons(size_t begin, size_t end) {
-       if (begin >= skeletons.Size() || end > skeletons.Size() || begin >= end) {
+       if (begin >= skeletons.size() || end > skeletons.size() || begin >= end) {
                cout << "warning, skeleton limit out of bounds or invalid range given" << endl;
        } else {
                skeletons_offset = begin;
@@ -48,6 +51,12 @@ void Spawner::LimitSkeletons(size_t begin, size_t end) {
        }
 }
 
+void Spawner::LoadTextures(TextureIndex &tex_index) {
+       tex_map.clear();
+       tex_map.push_back(tex_index.GetID("rock-1"));
+       tex_map.push_back(tex_index.GetID("rock-face"));
+}
+
 void Spawner::Update(int dt) {
        CheckDespawn();
        timer.Update(dt);
@@ -101,15 +110,7 @@ void Spawner::TrySpawn() {
        }
        const Player &player = *i;
 
-       int index = random.Next<unsigned int>() % player.GetChunks().TotalChunks();
-
-       glm::ivec3 chunk(player.GetChunks().PositionOf(index));
-
-       glm::ivec3 pos(
-               random.Next<unsigned char>() % Chunk::width,
-               random.Next<unsigned char>() % Chunk::height,
-               random.Next<unsigned char>() % Chunk::depth
-       );
+       BlockLookup spawn_block(player.GetChunks().RandomBlock(random));
 
        // distance check
        //glm::vec3 diff(glm::vec3(chunk * Chunk::Extent() - pos) + player.entity->Position());
@@ -119,7 +120,6 @@ void Spawner::TrySpawn() {
        //}
 
        // check if the spawn block and the one above it are loaded and inhabitable
-       BlockLookup spawn_block(player.GetChunks()[index], pos);
        if (!spawn_block || spawn_block.GetType().collide_block) {
                return;
        }
@@ -129,7 +129,7 @@ void Spawner::TrySpawn() {
                return;
        }
 
-       Spawn(player.GetEntity(), chunk, glm::vec3(pos) + glm::vec3(0.5f));
+       Spawn(player.GetEntity(), spawn_block.GetChunk().Position(), spawn_block.GetBlockCoords());
 }
 
 void Spawner::Spawn(Entity &reference, const glm::ivec3 &chunk, const glm::vec3 &pos) {
@@ -143,6 +143,7 @@ void Spawner::Spawn(Entity &reference, const glm::ivec3 &chunk, const glm::vec3
        e.Bounds({ { -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { 0.5f, 0.5f, 0.5f } });
        e.WorldCollidable(true);
        RandomSkeleton().Instantiate(e.GetModel());
+       e.GetModel().SetTextures(tex_map);
        e.AngularVelocity(rot);
        Controller *ctrl;
        if (random()) {
@@ -155,7 +156,7 @@ void Spawner::Spawn(Entity &reference, const glm::ivec3 &chunk, const glm::vec3
        controllers.emplace_back(ctrl);
 }
 
-CompositeModel &Spawner::RandomSkeleton() noexcept {
+Model &Spawner::RandomSkeleton() noexcept {
        std::size_t offset = (random.Next<std::size_t>() % skeletons_length) + skeletons_offset;
        return skeletons[offset];
 }