]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/entity.cpp
random walk test controller
[blank.git] / src / entity.cpp
index c572429067c6e0dd77bd4a21ac9e1dde7c864b14..52502c26f256aceebcd7b2a30958cf98ec84c9ff 100644 (file)
@@ -1,26 +1,49 @@
 #include "entity.hpp"
 
-#include "chunk.hpp"
+#include "geometry.hpp"
+#include "shape.hpp"
 
 #include <cmath>
 #include <glm/gtx/transform.hpp>
 
+namespace {
+
+blank::Model::Buffer model_buffer;
+
+}
 
 namespace blank {
 
 Entity::Entity()
-: velocity()
-, position()
+: shape(nullptr)
+, model()
+, velocity(0, 0, 0)
+, position(0, 0, 0)
+, chunk(0, 0, 0)
+, angular_velocity(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
 , rotation(1.0f) {
 
 }
 
 
+void Entity::SetShape(const Shape *s, const glm::vec3 &color) {
+       shape = s;
+       model_buffer.Clear();
+       shape->Vertices(model_buffer.vertices, model_buffer.normals, model_buffer.indices);
+       model_buffer.colors.resize(shape->VertexCount(), color);
+       model.Update(model_buffer);
+}
+
+void Entity::SetShapeless() {
+       shape = nullptr;
+}
+
+
 void Entity::Velocity(const glm::vec3 &vel) {
        velocity = vel;
 }
 
-void Entity::Position(const glm::vec3 &pos) {
+void Entity::Position(const Block::Pos &pos) {
        position = pos;
        while (position.x >= Chunk::Width()) {
                position.x -= Chunk::Width();
@@ -52,16 +75,24 @@ void Entity::Move(const glm::vec3 &delta) {
        Position(position + delta);
 }
 
+void Entity::AngularVelocity(const glm::quat &v) {
+       angular_velocity = v;
+}
+
 void Entity::Rotation(const glm::mat4 &rot) {
        rotation = rot;
 }
 
-glm::mat4 Entity::Transform(const glm::tvec3<int> &chunk_offset) const {
+void Entity::Rotate(const glm::quat &delta) {
+       Rotation(rotation * glm::mat4_cast(delta));
+}
+
+glm::mat4 Entity::Transform(const Chunk::Pos &chunk_offset) const {
        const glm::vec3 chunk_pos = (chunk - chunk_offset) * Chunk::Extent();
        return glm::translate(position + chunk_pos) * rotation;
 }
 
-Ray Entity::Aim(const glm::tvec3<int> &chunk_offset) const {
+Ray Entity::Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const {
        glm::mat4 transform = Transform(chunk_offset);
        glm::vec4 from = transform * glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
        from /= from.w;
@@ -72,6 +103,12 @@ Ray Entity::Aim(const glm::tvec3<int> &chunk_offset) const {
 
 void Entity::Update(int dt) {
        Move(velocity * float(dt));
+       Rotate(angular_velocity * float(dt));
+}
+
+
+void Entity::Draw() {
+       model.Draw();
 }
 
 }