]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/model/Shape.hpp
renamed Shape -> CollisionBounds
[blank.git] / src / model / Shape.hpp
diff --git a/src/model/Shape.hpp b/src/model/Shape.hpp
deleted file mode 100644 (file)
index d2e0695..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,103 +0,0 @@
-#ifndef BLANK_MODEL_SHAPE_HPP_
-#define BLANK_MODEL_SHAPE_HPP_
-
-#include "../graphics/BlockMesh.hpp"
-#include "../graphics/EntityMesh.hpp"
-#include "../graphics/OutlineMesh.hpp"
-
-#include <glm/glm.hpp>
-
-
-namespace blank {
-
-class AABB;
-class Ray;
-
-struct Shape {
-
-       /// the number of vertices (and normals) this shape has
-       size_t VertexCount() const noexcept { return vtx_pos.size(); }
-       /// the number of vertex indices this shape has
-       size_t VertexIndexCount() const noexcept { return vtx_idx.size(); }
-
-       const EntityMesh::Normal &VertexNormal(size_t idx) const noexcept { return vtx_nrm[idx]; }
-       EntityMesh::Normal VertexNormal(
-               size_t idx, const glm::mat4 &transform
-       ) const noexcept {
-               return EntityMesh::Normal(transform * glm::vec4(vtx_nrm[idx], 0.0f));
-       }
-
-       /// fill given buffers with this shape's elements with an
-       /// optional transform and offset
-       void Vertices(
-               EntityMesh::Buffer &out,
-               float tex_offset = 0.0f
-       ) const;
-       void Vertices(
-               EntityMesh::Buffer &out,
-               const glm::mat4 &transform,
-               float tex_offset = 0.0f,
-               EntityMesh::Index idx_offset = 0
-       ) const;
-       void Vertices(
-               BlockMesh::Buffer &out,
-               const glm::mat4 &transform,
-               float tex_offset = 0.0f,
-               BlockMesh::Index idx_offset = 0
-       ) const;
-
-       /// the number of vertices this shape's outline has
-       size_t OutlineCount() const { return out_pos.size(); }
-       /// the number of vertex indices this shape's outline has
-       size_t OutlineIndexCount() const { return out_idx.size(); }
-
-       /// fill given buffers with this shape's outline's elements
-       void Outline(OutlineMesh::Buffer &out) const;
-
-       /// Check if given ray would pass though this shape if it were
-       /// transformed with given matrix.
-       /// If true, dist and normal hold the intersection distance and
-       /// normal, otherwise their content is undefined.
-       virtual bool Intersects(
-               const Ray &,
-               const glm::mat4 &,
-               float &dist,
-               glm::vec3 &normal
-       ) const noexcept = 0;
-
-       /// Check for intersection with given OBB.
-       /// The OBB is defined by box and box_M, M is applied to the shape.
-       virtual bool Intersects(
-               const glm::mat4 &M,
-               const AABB &box,
-               const glm::mat4 &box_M,
-               float &depth,
-               glm::vec3 &normal
-       ) const noexcept = 0;
-
-protected:
-       void SetShape(
-               const EntityMesh::Positions &pos,
-               const EntityMesh::Normals &nrm,
-               const EntityMesh::Indices &idx);
-       void SetTexture(
-               const BlockMesh::TexCoords &tex_coords);
-       void SetOutline(
-               const OutlineMesh::Positions &pos,
-               const OutlineMesh::Indices &idx);
-
-private:
-       EntityMesh::Positions vtx_pos;
-       EntityMesh::Normals vtx_nrm;
-       EntityMesh::Indices vtx_idx;
-
-       BlockMesh::TexCoords vtx_tex_coords;
-
-       OutlineMesh::Positions out_pos;
-       OutlineMesh::Indices out_idx;
-
-};
-
-}
-
-#endif