]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/model/geometry.cpp
split geometry lib
[blank.git] / src / model / geometry.cpp
diff --git a/src/model/geometry.cpp b/src/model/geometry.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index a4ac500..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,211 +0,0 @@
-#include "geometry.hpp"
-
-#include <limits>
-#include <glm/gtx/matrix_cross_product.hpp>
-#include <glm/gtx/optimum_pow.hpp>
-#include <glm/gtx/transform.hpp>
-
-
-namespace blank {
-
-glm::mat3 find_rotation(const glm::vec3 &a, const glm::vec3 &b) noexcept {
-       glm::vec3 v(cross(a, b));
-       if (iszero(v)) {
-               // a and b are parallel
-               if (iszero(a - b)) {
-                       // a and b are identical
-                       return glm::mat3(1.0f);
-               } else {
-                       // a and b are opposite
-                       // create arbitrary unit vector perpendicular to a and
-                       // rotate 180° around it
-                       glm::vec3 arb(a);
-                       if (std::abs(a.x - 1.0f) > std::numeric_limits<float>::epsilon()) {
-                               arb.x += 1.0f;
-                       } else {
-                               arb.y += 1.0f;
-                       }
-                       glm::vec3 axis(normalize(cross(a, arb)));
-                       return glm::mat3(glm::rotate(PI, axis));
-               }
-       }
-       float mv = length_squared(v);
-       float c = dot(a, b);
-       float f = (1 - c) / mv;
-       glm::mat3 vx(matrixCross3(v));
-       return glm::mat3(1.0f) + vx + (pow2(vx) * f);
-}
-
-bool Intersection(
-       const Ray &ray,
-       const AABB &aabb,
-       const glm::mat4 &M,
-       float *dist,
-       glm::vec3 *normal
-) noexcept {
-       float t_min = 0.0f;
-       float t_max = std::numeric_limits<float>::infinity();
-       const glm::vec3 aabb_pos(M[3].x, M[3].y, M[3].z);
-       const glm::vec3 delta = aabb_pos - ray.orig;
-
-       glm::vec3 t1(t_min, t_min, t_min), t2(t_max, t_max, t_max);
-
-       for (int i = 0; i < 3; ++i) {
-               const glm::vec3 axis(M[i].x, M[i].y, M[i].z);
-               const float e = glm::dot(axis, delta);
-               const float f = glm::dot(axis, ray.dir);
-
-               if (std::abs(f) > std::numeric_limits<float>::epsilon()) {
-                       t1[i] = (e + aabb.min[i]) / f;
-                       t2[i] = (e + aabb.max[i]) / f;
-
-                       t_min = std::max(t_min, std::min(t1[i], t2[i]));
-                       t_max = std::min(t_max, std::max(t1[i], t2[i]));
-
-                       if (t_max < t_min) {
-                               return false;
-                       }
-               } else {
-                       if (aabb.min[i] - e > 0.0f || aabb.max[i] - e < 0.0f) {
-                               return false;
-                       }
-               }
-       }
-
-       glm::vec3 min_all(min(t1, t2));
-
-       if (dist) {
-               *dist = t_min;
-       }
-       if (normal) {
-               if (min_all.x > min_all.y) {
-                       if (min_all.x > min_all.z) {
-                               normal->x = t2.x < t1.x ? 1 : -1;
-                       } else {
-                               normal->z = t2.z < t1.z ? 1 : -1;
-                       }
-               } else if (min_all.y > min_all.z) {
-                       normal->y = t2.y < t1.y ? 1 : -1;
-               } else {
-                       normal->z = t2.z < t1.z ? 1 : -1;
-               }
-       }
-       return true;
-}
-
-
-bool Intersection(
-       const AABB &a_box,
-       const glm::mat4 &a_m,
-       const AABB &b_box,
-       const glm::mat4 &b_m,
-       float &depth,
-       glm::vec3 &normal
-) noexcept {
-       glm::vec3 a_corners[8] = {
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.min.y, a_box.min.z, 1)),
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.min.y, a_box.max.z, 1)),
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.max.y, a_box.min.z, 1)),
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.min.x, a_box.max.y, a_box.max.z, 1)),
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.min.y, a_box.min.z, 1)),
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.min.y, a_box.max.z, 1)),
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.max.y, a_box.min.z, 1)),
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(a_box.max.x, a_box.max.y, a_box.max.z, 1)),
-       };
-
-       glm::vec3 b_corners[8] = {
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.min.y, b_box.min.z, 1)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.min.y, b_box.max.z, 1)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.max.y, b_box.min.z, 1)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.min.x, b_box.max.y, b_box.max.z, 1)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.min.y, b_box.min.z, 1)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.min.y, b_box.max.z, 1)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.max.y, b_box.min.z, 1)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(b_box.max.x, b_box.max.y, b_box.max.z, 1)),
-       };
-
-       glm::vec3 axes[6] = {
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(1, 0, 0, 0)),
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(0, 1, 0, 0)),
-               glm::vec3(a_m * glm::vec4(0, 0, 1, 0)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(1, 0, 0, 0)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(0, 1, 0, 0)),
-               glm::vec3(b_m * glm::vec4(0, 0, 1, 0)),
-       };
-
-       depth = std::numeric_limits<float>::infinity();
-       int min_axis = 0;
-
-       int cur_axis = 0;
-       for (const glm::vec3 &axis : axes) {
-               float a_min = std::numeric_limits<float>::infinity();
-               float a_max = -std::numeric_limits<float>::infinity();
-               for (const glm::vec3 &corner : a_corners) {
-                       float val = glm::dot(corner, axis);
-                       a_min = std::min(a_min, val);
-                       a_max = std::max(a_max, val);
-               }
-
-               float b_min = std::numeric_limits<float>::infinity();
-               float b_max = -std::numeric_limits<float>::infinity();
-               for (const glm::vec3 &corner : b_corners) {
-                       float val = glm::dot(corner, axis);
-                       b_min = std::min(b_min, val);
-                       b_max = std::max(b_max, val);
-               }
-
-               if (a_max < b_min || b_max < a_min) return false;
-
-               float overlap = std::min(a_max, b_max) - std::max(a_min, b_min);
-               if (overlap < depth) {
-                       depth = overlap;
-                       min_axis = cur_axis;
-               }
-
-               ++cur_axis;
-       }
-
-       normal = axes[min_axis];
-       return true;
-}
-
-
-bool CullTest(const AABB &box, const glm::mat4 &MVP) noexcept {
-       // transform corners into clip space
-       glm::vec4 corners[8] = {
-               { box.min.x, box.min.y, box.min.z, 1.0f },
-               { box.min.x, box.min.y, box.max.z, 1.0f },
-               { box.min.x, box.max.y, box.min.z, 1.0f },
-               { box.min.x, box.max.y, box.max.z, 1.0f },
-               { box.max.x, box.min.y, box.min.z, 1.0f },
-               { box.max.x, box.min.y, box.max.z, 1.0f },
-               { box.max.x, box.max.y, box.min.z, 1.0f },
-               { box.max.x, box.max.y, box.max.z, 1.0f },
-       };
-       for (glm::vec4 &corner : corners) {
-               corner = MVP * corner;
-               corner /= corner.w;
-       }
-
-       int hits[6] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
-
-       // check how many corners lie outside
-       for (const glm::vec4 &corner : corners) {
-               if (corner.x >  1.0f) ++hits[0];
-               if (corner.x < -1.0f) ++hits[1];
-               if (corner.y >  1.0f) ++hits[2];
-               if (corner.y < -1.0f) ++hits[3];
-               if (corner.z >  1.0f) ++hits[4];
-               if (corner.z < -1.0f) ++hits[5];
-       }
-
-       // if all corners are outside any given clip plane, the test is true
-       for (int hit : hits) {
-               if (hit == 8) return true;
-       }
-
-       // otherwise the box might still get culled completely, but can't say for sure ;)
-       return false;
-}
-
-}