]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/shape.cpp
add chunk inspect button (C)
[blank.git] / src / shape.cpp
index e8bd2e6f42a01bb8f8c728614bbd0fa7d5e59e35..8111258be6f83d5b2f7d24baeca0a96c99757e3d 100644 (file)
@@ -3,27 +3,65 @@
 
 namespace blank {
 
-size_t NullShape::VertexCount() const {
-       return 0;
+void Shape::Vertices(
+       Model::Positions &vertex,
+       Model::Normals &normal,
+       Model::Indices &index,
+       const Model::Position &elem_offset,
+       Model::Index idx_offset
+) const {
+       for (const auto &pos : vtx_pos) {
+               vertex.emplace_back(elem_offset + pos);
+       }
+       normal.insert(normal.end(), vtx_nrm.begin(), vtx_nrm.end());
+       for (auto idx : vtx_idx) {
+               index.emplace_back(idx_offset + idx);
+       }
 }
 
-void NullShape::Vertices(std::vector<glm::vec3> &out, const glm::vec3 &pos) const {
-
+void Shape::Vertices(
+       Model::Positions &vertex,
+       Model::Normals &normal,
+       Model::Indices &index,
+       const glm::mat4 &transform,
+       Model::Index idx_offset
+) const {
+       for (const auto &pos : vtx_pos) {
+               vertex.emplace_back(transform * glm::vec4(pos, 1.0f));
+       }
+       for (const auto &nrm : vtx_nrm) {
+               normal.emplace_back(transform * glm::vec4(nrm, 0.0f));
+       }
+       for (auto idx : vtx_idx) {
+               index.emplace_back(idx_offset + idx);
+       }
 }
 
-void NullShape::Normals(std::vector<glm::vec3> &out) const {
-
+void Shape::Outline(
+       OutlineModel::Positions &vertex,
+       OutlineModel::Indices &index,
+       const OutlineModel::Position &elem_offset,
+       OutlineModel::Index idx_offset
+) const {
+       for (const auto &pos : out_pos) {
+               vertex.emplace_back(elem_offset + pos);
+       }
+       for (auto idx : out_idx) {
+               index.emplace_back(idx_offset + idx);
+       }
 }
 
-size_t NullShape::OutlineCount() const {
-       return 0;
-}
 
-void NullShape::Outline(std::vector<glm::vec3> &out, const glm::vec3 &pos) const {
+NullShape::NullShape()
+: Shape() {
 
 }
 
-bool NullShape::Intersects(const Ray &, const glm::mat4 &, float &, glm::vec3 &) const {
+bool NullShape::Intersects(
+       const Ray &,
+       const glm::mat4 &,
+       float &, glm::vec3 &
+) const {
        return false;
 }
 
@@ -32,232 +70,217 @@ CuboidShape::CuboidShape(const AABB &b)
 : Shape()
 , bb(b) {
        bb.Adjust();
+       SetShape({
+               { bb.min.x, bb.min.y, bb.max.z }, // front
+               { bb.max.x, bb.min.y, bb.max.z },
+               { bb.min.x, bb.max.y, bb.max.z },
+               { bb.max.x, bb.max.y, bb.max.z },
+               { bb.min.x, bb.min.y, bb.min.z }, // back
+               { bb.min.x, bb.max.y, bb.min.z },
+               { bb.max.x, bb.min.y, bb.min.z },
+               { bb.max.x, bb.max.y, bb.min.z },
+               { bb.min.x, bb.max.y, bb.min.z }, // top
+               { bb.min.x, bb.max.y, bb.max.z },
+               { bb.max.x, bb.max.y, bb.min.z },
+               { bb.max.x, bb.max.y, bb.max.z },
+               { bb.min.x, bb.min.y, bb.min.z }, // bottom
+               { bb.max.x, bb.min.y, bb.min.z },
+               { bb.min.x, bb.min.y, bb.max.z },
+               { bb.max.x, bb.min.y, bb.max.z },
+               { bb.min.x, bb.min.y, bb.min.z }, // left
+               { bb.min.x, bb.min.y, bb.max.z },
+               { bb.min.x, bb.max.y, bb.min.z },
+               { bb.min.x, bb.max.y, bb.max.z },
+               { bb.max.x, bb.min.y, bb.min.z }, // right
+               { bb.max.x, bb.max.y, bb.min.z },
+               { bb.max.x, bb.min.y, bb.max.z },
+               { bb.max.x, bb.max.y, bb.max.z },
+       }, {
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f }, // front
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f, -1.0f }, // back
+               {  0.0f,  0.0f, -1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f, -1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f, -1.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f }, // top
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f, -1.0f,  0.0f }, // bottom
+               {  0.0f, -1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f, -1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f, -1.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f }, // left
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f }, // right
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+       }, {
+                 0,  1,  2,  2,  1,  3, // front
+                 4,  5,  6,  6,  5,  7, // back
+                 8,  9, 10, 10,  9, 11, // top
+                12, 13, 14, 14, 13, 15, // bottom
+                16, 17, 18, 18, 17, 19, // left
+                20, 21, 22, 22, 21, 23, // right
+       });
+       SetOutline({
+               { bb.min.x, bb.min.y, bb.min.z }, // back
+               { bb.max.x, bb.min.y, bb.min.z },
+               { bb.min.x, bb.max.y, bb.min.z },
+               { bb.max.x, bb.max.y, bb.min.z },
+               { bb.min.x, bb.min.y, bb.max.z }, // front
+               { bb.max.x, bb.min.y, bb.max.z },
+               { bb.min.x, bb.max.y, bb.max.z },
+               { bb.max.x, bb.max.y, bb.max.z },
+       }, {
+               0, 1, 1, 3, 3, 2, 2, 0, // back
+               4, 5, 5, 7, 7, 6, 6, 4, // front
+               0, 4, 1, 5, 2, 6, 3, 7, // sides
+       });
 }
 
-
-size_t CuboidShape::VertexCount() const {
-       return 36;
-}
-
-void CuboidShape::Vertices(std::vector<glm::vec3> &out, const glm::vec3 &pos) const {
-       out.reserve(36);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z); // front
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z); // back
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z); // top
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z); // bottom
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z); // left
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z); // right
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-}
-
-void CuboidShape::Normals(std::vector<glm::vec3> &out) const {
-       out.reserve(36);
-       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  0.0f,  1.0f)); // front
-       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  0.0f, -1.0f)); // back
-       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  1.0f,  0.0f)); // top
-       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 0.0f, -1.0f,  0.0f)); // bottom
-       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3(-1.0f,  0.0f,  0.0f)); // left
-       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 1.0f,  0.0f,  0.0f)); // right
-}
-
-
-size_t CuboidShape::OutlineCount() const {
-       return 24;
-}
-
-void CuboidShape::Outline(std::vector<glm::vec3> &out, const glm::vec3 &pos) const {
-       out.reserve(24);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
-}
-
-bool CuboidShape::Intersects(const Ray &ray, const glm::mat4 &M, float &dist, glm::vec3 &normal) const {
+bool CuboidShape::Intersects(
+       const Ray &ray,
+       const glm::mat4 &M,
+       float &dist, glm::vec3 &normal
+) const {
        return Intersection(ray, bb, M, &dist, &normal);
 }
 
 
 StairShape::StairShape(const AABB &bb, const glm::vec2 &clip)
-: top({ { clip.x, clip.y, bb.min.z }, bb.max })
+: Shape()
+, top({ { bb.min.x, clip.y, bb.min.z }, { bb.max.x, bb.max.y, clip.x } })
 , bot({ bb.min, { bb.max.x, clip.y, bb.max.z } }) {
-
-}
-
-
-size_t StairShape::VertexCount() const {
-       return 60;
-}
-
-void StairShape::Vertices(std::vector<glm::vec3> &out, const glm::vec3 &pos) const {
-       out.reserve(60);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.min.y, pos.z + top.max.z); // front, upper
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.min.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.min.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z); // front, lower
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.min.y, pos.z + top.min.z); // back, upper
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.min.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.min.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z); // back, lower
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z); // top, upper
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z); // top, lower
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z); // bottom
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.min.y, pos.z + top.min.z); // left, upper
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.min.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.min.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z); // left, lower
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z); // right
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + top.max.z);
-}
-
-void StairShape::Normals(std::vector<glm::vec3> &out) const {
-       out.reserve(60);
-       out.insert(out.end(), 12, glm::vec3( 0.0f,  0.0f,  1.0f)); // front, x2
-       out.insert(out.end(), 12, glm::vec3( 0.0f,  0.0f, -1.0f)); // back, x2
-       out.insert(out.end(), 12, glm::vec3( 0.0f,  1.0f,  0.0f)); // top, x2
-       out.insert(out.end(),  6, glm::vec3( 0.0f, -1.0f,  0.0f)); // bottom
-       out.insert(out.end(), 12, glm::vec3(-1.0f,  0.0f,  0.0f)); // left, x2
-       out.insert(out.end(),  6, glm::vec3( 1.0f,  0.0f,  0.0f)); // right
+       SetShape({
+               { top.min.x, top.min.y, top.max.z }, // front, upper
+               { top.max.x, top.min.y, top.max.z },
+               { top.min.x, top.max.y, top.max.z },
+               { top.max.x, top.max.y, top.max.z },
+               { bot.min.x, bot.min.y, bot.max.z }, // front, lower
+               { bot.max.x, bot.min.y, bot.max.z },
+               { bot.min.x, bot.max.y, bot.max.z },
+               { bot.max.x, bot.max.y, bot.max.z },
+               { bot.min.x, bot.min.y, bot.min.z }, // back
+               { bot.min.x, top.max.y, bot.min.z },
+               { top.max.x, bot.min.y, bot.min.z },
+               { top.max.x, top.max.y, bot.min.z },
+               { top.min.x, top.max.y, top.min.z }, // top, upper
+               { top.min.x, top.max.y, top.max.z },
+               { top.max.x, top.max.y, top.min.z },
+               { top.max.x, top.max.y, top.max.z },
+               { bot.min.x, bot.max.y, top.max.z }, // top, lower
+               { bot.min.x, bot.max.y, bot.max.z },
+               { bot.max.x, bot.max.y, top.max.z },
+               { bot.max.x, bot.max.y, bot.max.z },
+               { bot.min.x, bot.min.y, bot.min.z }, // bottom
+               { bot.max.x, bot.min.y, bot.min.z },
+               { bot.min.x, bot.min.y, bot.max.z },
+               { bot.max.x, bot.min.y, bot.max.z },
+               { top.min.x, top.min.y, top.min.z }, // left, upper
+               { top.min.x, top.min.y, top.max.z },
+               { top.min.x, top.max.y, top.min.z },
+               { top.min.x, top.max.y, top.max.z },
+               { bot.min.x, bot.min.y, bot.min.z }, // left, lower
+               { bot.min.x, bot.min.y, bot.max.z },
+               { bot.min.x, bot.max.y, bot.min.z },
+               { bot.min.x, bot.max.y, bot.max.z },
+               { top.max.x, top.min.y, top.min.z }, // right, upper
+               { top.max.x, top.max.y, top.min.z },
+               { top.max.x, top.min.y, top.max.z },
+               { top.max.x, top.max.y, top.max.z },
+               { bot.max.x, bot.min.y, bot.min.z }, // right, lower
+               { bot.max.x, bot.max.y, bot.min.z },
+               { bot.max.x, bot.min.y, bot.max.z },
+               { bot.max.x, bot.max.y, bot.max.z },
+       }, {
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f }, // front x2
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f,  1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f, -1.0f }, // back
+               {  0.0f,  0.0f, -1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f, -1.0f },
+               {  0.0f,  0.0f, -1.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f }, // top x2
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f,  1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f, -1.0f,  0.0f }, // bottom
+               {  0.0f, -1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f, -1.0f,  0.0f },
+               {  0.0f, -1.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f }, // left x2
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               { -1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f }, // right x2
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+               {  1.0f,  0.0f,  0.0f },
+       }, {
+                0,  1,  2,  2,  1,  3, // front, upper
+                4,  5,  6,  6,  5,  7, // front, lower
+                8,  9, 10, 10,  9, 11, // back
+               12, 13, 14, 14, 13, 15, // top, upper
+               16, 17, 18, 18, 17, 19, // top, lower
+               20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom
+               24, 25, 26, 26, 25, 27, // left, upper
+               28, 29, 30, 30, 29, 31, // left, lower
+               32, 33, 34, 34, 33, 35, // right, upper
+               36, 37, 38, 38, 37, 39, // right, lower
+       });
+       SetOutline({
+               { bot.min.x, bot.min.y, bot.min.z }, // bottom
+               { bot.max.x, bot.min.y, bot.min.z },
+               { bot.min.x, bot.min.y, bot.max.z },
+               { bot.max.x, bot.min.y, bot.max.z },
+               { bot.min.x, bot.max.y, top.max.z }, // middle
+               { bot.max.x, bot.max.y, top.max.z },
+               { bot.min.x, bot.max.y, bot.max.z },
+               { bot.max.x, bot.max.y, bot.max.z },
+               { top.min.x, top.max.y, top.min.z }, // top
+               { top.max.x, top.max.y, top.min.z },
+               { top.min.x, top.max.y, top.max.z },
+               { top.max.x, top.max.y, top.max.z },
+       }, {
+                0,  1,  1,  3,  3,  2,  2,  0, // bottom
+                4,  5,  5,  7,  7,  6,  6,  4, // middle
+                8,  9,  9, 11, 11, 10, 10 , 8, // top
+                0,  8,  4, 10,  2,  6, // verticals, btf
+                1,  9,  5, 11,  3,  7,
+       //       5,  8,  7, 10,
+       //       1,  9,  3, 11,
+       });
 }
 
-
-size_t StairShape::OutlineCount() const {
-       return 36;
-}
-
-void StairShape::Outline(std::vector<glm::vec3> &out, const glm::vec3 &pos) const {
-       out.reserve(36);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z); // bottom
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z); // middle
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.min.z); // top
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z); // verticals, ltr/btf
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.min.x, pos.y + bot.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.min.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + top.min.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.min.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + bot.min.y, pos.z + bot.max.z);
-       out.emplace_back(pos.x + bot.max.x, pos.y + top.max.y, pos.z + bot.max.z);
-}
-
-bool StairShape::Intersects(const Ray &ray, const glm::mat4 &M, float &dist, glm::vec3 &norm) const {
+bool StairShape::Intersects(
+       const Ray &ray,
+       const glm::mat4 &M,
+       float &dist,
+       glm::vec3 &norm
+) const {
        float top_dist, bot_dist;
        glm::vec3 top_norm, bot_norm;
        bool top_hit = Intersection(ray, top, M, &top_dist, &top_norm);
@@ -288,5 +311,4 @@ bool StairShape::Intersects(const Ray &ray, const glm::mat4 &M, float &dist, glm
        }
 }
 
-
 }