]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/BlockType.hpp
use symbolic names for block colors
[blank.git] / src / world / BlockType.hpp
index 786c76cffbe3b566cdc048bce40624790c56db7c..575087f3dfad0ab32c49d05eb84b5230a32e4940 100644 (file)
 #define BLANK_WORLD_BLOCKTYPE_HPP_
 
 #include "Block.hpp"
-#include "../model/BlockModel.hpp"
-#include "../model/EntityModel.hpp"
-#include "../model/OutlineModel.hpp"
-#include "../model/shapes.hpp"
+#include "BlockGravity.hpp"
+#include "../graphics/BlockMesh.hpp"
+#include "../graphics/EntityMesh.hpp"
+#include "../graphics/glm.hpp"
+#include "../graphics/PrimitiveMesh.hpp"
+#include "../model/Shape.hpp"
 
-#include <glm/glm.hpp>
+#include <limits>
+#include <vector>
 
 
 namespace blank {
 
+class ResourceIndex;
+class ShapeRegistry;
+class TokenStreamReader;
+
 /// single 1x1x1 cube
 /// attributes of a type of block
 struct BlockType {
 
        const Shape *shape;
-       glm::vec3 color;
-       glm::vec3 outline_color;
-
-       // a string to display to the user
+       std::vector<float> textures;
+       BlockMesh::ColorMod hsl_mod;
+       BlockMesh::ColorMod rgb_mod;
+       PrimitiveMesh::Color outline_color;
+
+       /// gravity configuration or null if not emitting gravity
+       std::unique_ptr<BlockGravity> gravity;
+
+       /// a string identifying in contexts where numbers just won't do
+       /// must be unique within any given set
+       std::string name;
+       /// a string to display to the user
        std::string label;
 
+       int place_sound;
+       int remove_sound;
+
        Block::Type id;
 
-       // light level that blocks of this type emit
+       /// light level that blocks of this type emit
        int luminosity;
 
-       // whether to draw
+       /// whether to draw
        bool visible;
-       // if true, stops light from propagating and fixes level to luminosity
+       /// if true, stops light from propagating and fixes level to luminosity
        bool block_light;
 
-       // whether to check for collisions at all
+       /// whether to check for collisions at all
        bool collision;
-       // if the block should be impenetrable
+       /// if the block should be impenetrable
        bool collide_block;
 
-       struct Faces {
-               bool face[Block::FACE_COUNT];
-               Faces &operator =(const Faces &other) noexcept {
-                       for (int i = 0; i < Block::FACE_COUNT; ++i) {
-                               face[i] = other.face[i];
-                       }
-                       return *this;
+       // generation properties
+       /// whether to use this block in generation at all
+       bool generate;
+
+       // min/mid/max points for the respective properties
+       // should all be in the (-1,1) range
+       class Distribution {
+
+       public:
+               Distribution(float min, float mid, float max)
+               : xmin(min), xmid(mid), xmax(max) { Update(); }
+
+               bool Valid(float x) const noexcept {
+                       return x >= xmin && x <= xmax;
+               }
+               float Map(float x) const noexcept {
+                       // previous algo as was used by Generator
+                       //return 4.0f - ((x - xmid) * (x - xmid));
+
+                       // linear mapping of [min,mid,max] to [-1,0,1]
+                       x -= xmid;
+                       x *= (x < 0) ? inv_neg : inv_pos;
+
+                       // smoothing: x^4 - 2x^2 + 1
+                       x *= x;
+                       return x * x - 2.0f * x + 1.0f;
                }
-               bool operator [](Block::Face f) const noexcept {
-                       return face[f];
+
+               void Min(float m) noexcept { xmin = m; Update(); }
+               float Min() const noexcept { return xmin; }
+               void Mid(float m) noexcept { xmid = m; Update(); }
+               float Mid() const noexcept { return xmid; }
+               void Max(float m) noexcept { xmax = m; Update(); }
+               float Max() const noexcept { return xmax; }
+
+       private:
+               void Update() {
+                       float abs_min = std::abs(xmin - xmid);
+                       inv_neg = abs_min < std::numeric_limits<float>::epsilon() ? 0.0f : 1.0f / abs_min;
+                       float abs_max = std::abs(xmax - xmid);
+                       inv_pos = abs_max < std::numeric_limits<float>::epsilon() ? 0.0f : 1.0f / abs_max;
                }
-       } fill;
 
-       explicit BlockType(
-               bool v = false,
-               const glm::vec3 &color = { 1, 1, 1 },
-               const Shape *shape = &DEFAULT_SHAPE
-       ) noexcept;
+               float xmin;
+               float xmid;
+               float xmax;
+               float inv_neg;
+               float inv_pos;
+
+       };
+
+       Distribution solidity;
+       Distribution humidity;
+       Distribution temperature;
+       Distribution richness;
+       /// commonness factor, random chance is multiplied by this
+       float commonness;
 
-       static const NullShape DEFAULT_SHAPE;
+       BlockType() noexcept;
+
+       /// clone values of given type
+       /// this copies everything except for ID, name, label, and gravity
+       void Copy(const BlockType &) noexcept;
+
+       void Read(
+               TokenStreamReader &in,
+               ResourceIndex &snd_index,
+               ResourceIndex &tex_index,
+               const ShapeRegistry &shapes);
 
        bool FaceFilled(const Block &block, Block::Face face) const noexcept {
-               return fill[block.OrientedFace(face)];
+               return shape && shape->FaceFilled(block.OrientedFace(face));
        }
 
-       void FillEntityModel(
-               EntityModel::Buffer &m,
-               const glm::mat4 &transform = glm::mat4(1.0f),
-               EntityModel::Index idx_offset = 0
+       void FillEntityMesh(
+               EntityMesh::Buffer &m,
+               const glm::mat4 &transform = glm::mat4(1.0f)
        ) const noexcept;
-       void FillBlockModel(
-               BlockModel::Buffer &m,
+       void FillBlockMesh(
+               BlockMesh::Buffer &m,
                const glm::mat4 &transform = glm::mat4(1.0f),
-               BlockModel::Index idx_offset = 0
-       ) const noexcept;
-       void FillOutlineModel(
-               OutlineModel::Buffer &m,
-               const glm::vec3 &pos_offset = { 0, 0, 0 },
-               OutlineModel::Index idx_offset = 0
+               BlockMesh::Index idx_offset = 0
        ) const noexcept;
+       void OutlinePrimitiveMesh(PrimitiveMesh::Buffer &) const noexcept;
 
 };