]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/BlockType.hpp
use symbolic names for block colors
[blank.git] / src / world / BlockType.hpp
index b50169c53ee72ac033e5c1eac09b1eabd551a9cd..575087f3dfad0ab32c49d05eb84b5230a32e4940 100644 (file)
@@ -2,27 +2,39 @@
 #define BLANK_WORLD_BLOCKTYPE_HPP_
 
 #include "Block.hpp"
+#include "BlockGravity.hpp"
 #include "../graphics/BlockMesh.hpp"
 #include "../graphics/EntityMesh.hpp"
+#include "../graphics/glm.hpp"
 #include "../graphics/PrimitiveMesh.hpp"
 #include "../model/Shape.hpp"
 
-#include <glm/glm.hpp>
+#include <limits>
 #include <vector>
 
 
 namespace blank {
 
+class ResourceIndex;
+class ShapeRegistry;
+class TokenStreamReader;
+
 /// single 1x1x1 cube
 /// attributes of a type of block
 struct BlockType {
 
        const Shape *shape;
        std::vector<float> textures;
-       glm::vec3 hsl_mod;
-       glm::vec3 rgb_mod;
-       glm::vec3 outline_color;
+       BlockMesh::ColorMod hsl_mod;
+       BlockMesh::ColorMod rgb_mod;
+       PrimitiveMesh::Color outline_color;
+
+       /// gravity configuration or null if not emitting gravity
+       std::unique_ptr<BlockGravity> gravity;
 
+       /// a string identifying in contexts where numbers just won't do
+       /// must be unique within any given set
+       std::string name;
        /// a string to display to the user
        std::string label;
 
@@ -47,25 +59,73 @@ struct BlockType {
        // generation properties
        /// whether to use this block in generation at all
        bool generate;
+
        // min/mid/max points for the respective properties
        // should all be in the (-1,1) range
-       float min_solidity;
-       float mid_solidity;
-       float max_solidity;
-       float min_humidity;
-       float mid_humidity;
-       float max_humidity;
-       float min_temperature;
-       float mid_temperature;
-       float max_temperature;
-       float min_richness;
-       float mid_richness;
-       float max_richness;
+       class Distribution {
+
+       public:
+               Distribution(float min, float mid, float max)
+               : xmin(min), xmid(mid), xmax(max) { Update(); }
+
+               bool Valid(float x) const noexcept {
+                       return x >= xmin && x <= xmax;
+               }
+               float Map(float x) const noexcept {
+                       // previous algo as was used by Generator
+                       //return 4.0f - ((x - xmid) * (x - xmid));
+
+                       // linear mapping of [min,mid,max] to [-1,0,1]
+                       x -= xmid;
+                       x *= (x < 0) ? inv_neg : inv_pos;
+
+                       // smoothing: x^4 - 2x^2 + 1
+                       x *= x;
+                       return x * x - 2.0f * x + 1.0f;
+               }
+
+               void Min(float m) noexcept { xmin = m; Update(); }
+               float Min() const noexcept { return xmin; }
+               void Mid(float m) noexcept { xmid = m; Update(); }
+               float Mid() const noexcept { return xmid; }
+               void Max(float m) noexcept { xmax = m; Update(); }
+               float Max() const noexcept { return xmax; }
+
+       private:
+               void Update() {
+                       float abs_min = std::abs(xmin - xmid);
+                       inv_neg = abs_min < std::numeric_limits<float>::epsilon() ? 0.0f : 1.0f / abs_min;
+                       float abs_max = std::abs(xmax - xmid);
+                       inv_pos = abs_max < std::numeric_limits<float>::epsilon() ? 0.0f : 1.0f / abs_max;
+               }
+
+               float xmin;
+               float xmid;
+               float xmax;
+               float inv_neg;
+               float inv_pos;
+
+       };
+
+       Distribution solidity;
+       Distribution humidity;
+       Distribution temperature;
+       Distribution richness;
        /// commonness factor, random chance is multiplied by this
        float commonness;
 
        BlockType() noexcept;
 
+       /// clone values of given type
+       /// this copies everything except for ID, name, label, and gravity
+       void Copy(const BlockType &) noexcept;
+
+       void Read(
+               TokenStreamReader &in,
+               ResourceIndex &snd_index,
+               ResourceIndex &tex_index,
+               const ShapeRegistry &shapes);
+
        bool FaceFilled(const Block &block, Block::Face face) const noexcept {
                return shape && shape->FaceFilled(block.OrientedFace(face));
        }