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[blank.git] / src / world / Chunk.hpp
index 8d6816c29b8f526527bbb8fb07688f74132c340c..7b84b6e9cd89a0aff3d4d9f1068bc8cb72b6c3f2 100644 (file)
@@ -6,6 +6,7 @@
 #include "../model/BlockModel.hpp"
 #include "../model/geometry.hpp"
 
+#include <vector>
 #include <glm/glm.hpp>
 #include <glm/gtx/transform.hpp>
 
@@ -13,6 +14,7 @@
 namespace blank {
 
 class BlockType;
+class WorldCollision;
 
 /// cube of size 16 (256 tiles, 4096 blocks)
 class Chunk {
@@ -71,6 +73,10 @@ public:
        }
        glm::mat4 ToTransform(const Pos &pos, int idx) const noexcept;
 
+       Block::Pos ToSceneCoords(const Pos &base, const Block::Pos &pos) const noexcept {
+               return Block::Pos((position - base) * Extent()) + pos;
+       }
+
        static bool IsBorder(const Pos &pos) noexcept {
                return
                        pos.x == 0 ||
@@ -100,7 +106,6 @@ public:
        const Chunk &GetNeighbor(Block::Face f) const noexcept { return *neighbor[f]; }
        void ClearNeighbors() noexcept;
        void Unlink() noexcept;
-       void Relink() noexcept;
 
        // check which faces of a block at given index are obstructed (and therefore invisible)
        Block::FaceSet Obstructed(const Pos &) const noexcept;
@@ -126,7 +131,7 @@ public:
        int GetLight(const Pos &pos) const noexcept { return GetLight(ToIndex(pos)); }
        int GetLight(const Block::Pos &pos) const noexcept { return GetLight(ToIndex(pos)); }
 
-       float GetVertexLight(const Pos &, const BlockModel::Position &, const Model::Normal &) const noexcept;
+       float GetVertexLight(const Pos &, const BlockModel::Position &, const EntityModel::Normal &) const noexcept;
 
        bool Intersection(
                const Ray &ray,
@@ -143,6 +148,12 @@ public:
                float &dist,
                glm::vec3 &normal) const noexcept;
 
+       bool Intersection(
+               const AABB &box,
+               const glm::mat4 &Mbox,
+               const glm::mat4 &Mchunk,
+               std::vector<WorldCollision> &) const noexcept;
+
        void Position(const Pos &pos) noexcept { position = pos; }
        const Pos &Position() const noexcept { return position; }
        glm::mat4 Transform(const Pos &offset) const noexcept {