]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/Entity.hpp
make AI entities avoid world collisions
[blank.git] / src / world / Entity.hpp
index efd9224a9f86f7f7e25fbc0dd42bb7d116ea56bf..69fb0eb8cf7e7154590ddf52f88146428de75bd0 100644 (file)
@@ -63,10 +63,6 @@ public:
 
        const glm::vec3 &Velocity() const noexcept { return state.velocity; }
 
-       bool Moving() const noexcept {
-               return dot(Velocity(), Velocity()) > std::numeric_limits<float>::epsilon();
-       }
-
        const glm::vec3 &Position() const noexcept { return state.block_pos; }
        void Position(const glm::ivec3 &, const glm::vec3 &) noexcept;
        void Position(const glm::vec3 &) noexcept;
@@ -96,6 +92,11 @@ public:
        /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
        Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
 
+       /// true if this entity's position will change (significantly) the next update
+       bool Moving() const noexcept { return speed > 0.0f; }
+       /// magnitude of velocity
+       float Speed() const noexcept { return speed; }
+       /// normalized velocity or heading if standing still
        const glm::vec3 &Heading() const noexcept { return heading; }
 
        void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; UpdateModel(); }
@@ -133,7 +134,7 @@ private:
        /// if this entity has no model, the eyes are assumed to
        /// be at local origin and oriented towards -Z
        glm::mat4 view_local;
-       /// normalized velocity or heading if standing still
+       float speed;
        glm::vec3 heading;
 
        // TODO: I'd prefer a drag solution