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use entity's eyes to aim
[blank.git] / src / world / Entity.hpp
index bf5fbe9db56bac383afcdcdac74c1e105120f99d..0a443031d13627c291586c06baec8dad4ba13a76 100644 (file)
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 namespace blank {
 
 class DirectionalLighting;
-struct EntityDerivative;
 class Shape;
 
 class Entity {
@@ -57,16 +56,18 @@ public:
                return state.Diff(other.state);
        }
 
-       /// direction is rotation axis, magnitude is speed in rad/ms
+       /// direction is rotation axis, magnitude is speed in rad/s
        const glm::vec3 &AngularVelocity() const noexcept { return state.ang_vel; }
        void AngularVelocity(const glm::vec3 &v) noexcept { state.ang_vel = v; }
 
        const glm::quat &Orientation() const noexcept { return state.orient; }
        void Orientation(const glm::quat &o) noexcept { state.orient = o; }
 
-       glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept {
-               return state.Transform(reference);
-       }
+       /// get a transform for this entity's coordinate space
+       glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
+       /// get a transform for this entity's view space
+       glm::mat4 ViewTransform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
+       /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
        Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
 
        void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; }
@@ -80,20 +81,10 @@ public:
        bool Dead() const noexcept { return dead; }
        bool CanRemove() const noexcept { return dead && ref_count <= 0; }
 
-       void Update(int dt) noexcept;
-
        void Render(const glm::mat4 &M, DirectionalLighting &prog) noexcept {
                if (model) model.Render(M, prog);
        }
 
-private:
-       EntityDerivative CalculateStep(
-               const EntityState &cur,
-               float dt,
-               const EntityDerivative &prev
-       ) const noexcept;
-       glm::vec3 ControlForce(const EntityState &) const noexcept;
-
 private:
        Instance model;