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[blank.git] / src / world / Entity.hpp
index dcfb4189a3199a210c2056768fcd34eb8176d16a..0a443031d13627c291586c06baec8dad4ba13a76 100644 (file)
@@ -3,7 +3,7 @@
 
 #include "Chunk.hpp"
 #include "EntityState.hpp"
-#include "../model/CompositeInstance.hpp"
+#include "../model/Instance.hpp"
 #include "../model/geometry.hpp"
 
 #include <cstdint>
@@ -22,8 +22,8 @@ class Entity {
 public:
        Entity() noexcept;
 
-       CompositeInstance &GetModel() noexcept { return model; }
-       const CompositeInstance &GetModel() const noexcept { return model; }
+       Instance &GetModel() noexcept { return model; }
+       const Instance &GetModel() const noexcept { return model; }
 
        std::uint32_t ID() const noexcept { return id; }
        void ID(std::uint32_t i) noexcept { id = i; }
@@ -37,6 +37,9 @@ public:
        bool WorldCollidable() const noexcept { return world_collision; }
        void WorldCollidable(bool b) noexcept { world_collision = b; }
 
+       const glm::vec3 &TargetVelocity() const noexcept { return tgt_vel; }
+       void TargetVelocity(const glm::vec3 &v) noexcept { tgt_vel = v; }
+
        const glm::vec3 &Velocity() const noexcept { return state.velocity; }
        void Velocity(const glm::vec3 &v) noexcept { state.velocity = v; }
 
@@ -53,16 +56,18 @@ public:
                return state.Diff(other.state);
        }
 
-       /// direction is rotation axis, magnitude is speed in rad/ms
+       /// direction is rotation axis, magnitude is speed in rad/s
        const glm::vec3 &AngularVelocity() const noexcept { return state.ang_vel; }
        void AngularVelocity(const glm::vec3 &v) noexcept { state.ang_vel = v; }
 
        const glm::quat &Orientation() const noexcept { return state.orient; }
        void Orientation(const glm::quat &o) noexcept { state.orient = o; }
 
-       glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept {
-               return state.Transform(reference);
-       }
+       /// get a transform for this entity's coordinate space
+       glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
+       /// get a transform for this entity's view space
+       glm::mat4 ViewTransform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
+       /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
        Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
 
        void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; }
@@ -76,20 +81,19 @@ public:
        bool Dead() const noexcept { return dead; }
        bool CanRemove() const noexcept { return dead && ref_count <= 0; }
 
-       void Update(int dt) noexcept;
-
        void Render(const glm::mat4 &M, DirectionalLighting &prog) noexcept {
                if (model) model.Render(M, prog);
        }
 
 private:
-       CompositeInstance model;
+       Instance model;
 
        std::uint32_t id;
        std::string name;
 
        AABB bounds;
        EntityState state;
+       glm::vec3 tgt_vel;
 
        int ref_count;