]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/Entity.hpp
some annotations
[blank.git] / src / world / Entity.hpp
index 4b24944b42b7648e2634daf00087b65284aea4bc..1a6fccf26f35a563441a3972a21ddfa799b14966 100644 (file)
@@ -49,7 +49,9 @@ public:
        void Name(const std::string &n) { name = n; }
 
        const AABB &Bounds() const noexcept { return bounds; }
-       void Bounds(const AABB &b) noexcept { bounds = b; }
+       // get distance between local origin and farthest vertex
+       float Radius() const noexcept { return radius; }
+       void Bounds(const AABB &b) noexcept { bounds = b; radius = b.OriginRadius(); }
 
        bool WorldCollidable() const noexcept { return world_collision; }
        void WorldCollidable(bool b) noexcept { world_collision = b; }
@@ -63,11 +65,11 @@ public:
 
        const glm::vec3 &Velocity() const noexcept { return state.velocity; }
 
-       const glm::vec3 &Position() const noexcept { return state.block_pos; }
-       void Position(const glm::ivec3 &, const glm::vec3 &) noexcept;
-       void Position(const glm::vec3 &) noexcept;
+       const ExactLocation::Fine &Position() const noexcept { return state.pos.block; }
+       void Position(const ExactLocation::Coarse &, const ExactLocation::Fine &) noexcept;
+       void Position(const ExactLocation::Fine &) noexcept;
 
-       const glm::ivec3 ChunkCoords() const noexcept { return state.chunk_pos; }
+       const glm::ivec3 ChunkCoords() const noexcept { return state.pos.chunk; }
 
        glm::vec3 AbsolutePosition() const noexcept {
                return state.AbsolutePosition();
@@ -77,6 +79,7 @@ public:
        }
 
        /// orientation of local coordinate system
+       void Orientation(const glm::quat &o) noexcept { state.orient = o; }
        const glm::quat &Orientation() const noexcept { return state.orient; }
 
        /// orientation of head within local coordinate system, in radians
@@ -92,7 +95,7 @@ public:
        /// get a transform for this entity's view space relative to reference chunk
        glm::mat4 ViewTransform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
        /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
-       Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
+       Ray Aim(const ExactLocation::Coarse &chunk_offset) const noexcept;
 
        /// true if this entity's position will change (significantly) the next update
        bool Moving() const noexcept { return speed > 0.0f; }
@@ -135,6 +138,7 @@ private:
        std::string name;
 
        AABB bounds;
+       float radius;
        EntityState state;
 
        /// chunk to model space
@@ -148,6 +152,9 @@ private:
 
        // TODO: I'd prefer a drag solution
        float max_vel;
+       // TODO: split max_force into (local) axes?
+       //       e.g. players may want to disable vertical thrust under certain
+       //       conditions (e.g. "walking" ^^)
        float max_force;
 
        int ref_count;