]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/Entity.hpp
treat head pitch and yaw as entity state
[blank.git] / src / world / Entity.hpp
index bf5fbe9db56bac383afcdcdac74c1e105120f99d..4f0d3c435f58e709a4c33dba335453f03b75d81b 100644 (file)
@@ -15,7 +15,6 @@
 namespace blank {
 
 class DirectionalLighting;
-struct EntityDerivative;
 class Shape;
 
 class Entity {
@@ -38,6 +37,7 @@ public:
        bool WorldCollidable() const noexcept { return world_collision; }
        void WorldCollidable(bool b) noexcept { world_collision = b; }
 
+       /// desired velocity in local coordinate system
        const glm::vec3 &TargetVelocity() const noexcept { return tgt_vel; }
        void TargetVelocity(const glm::vec3 &v) noexcept { tgt_vel = v; }
 
@@ -57,16 +57,21 @@ public:
                return state.Diff(other.state);
        }
 
-       /// direction is rotation axis, magnitude is speed in rad/ms
-       const glm::vec3 &AngularVelocity() const noexcept { return state.ang_vel; }
-       void AngularVelocity(const glm::vec3 &v) noexcept { state.ang_vel = v; }
-
+       /// orientation of local coordinate system
        const glm::quat &Orientation() const noexcept { return state.orient; }
        void Orientation(const glm::quat &o) noexcept { state.orient = o; }
 
-       glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept {
-               return state.Transform(reference);
-       }
+       /// orientation of head within local coordinate system, in radians
+       float Pitch() const noexcept { return state.pitch; }
+       float Yaw() const noexcept { return state.yaw; }
+       void TurnHead(float delta_pitch, float delta_yaw) noexcept;
+       void SetHead(float pitch, float yaw) noexcept;
+
+       /// get a transform for this entity's coordinate space
+       glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
+       /// get a transform for this entity's view space
+       glm::mat4 ViewTransform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
+       /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
        Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
 
        void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; }
@@ -80,19 +85,12 @@ public:
        bool Dead() const noexcept { return dead; }
        bool CanRemove() const noexcept { return dead && ref_count <= 0; }
 
-       void Update(int dt) noexcept;
-
        void Render(const glm::mat4 &M, DirectionalLighting &prog) noexcept {
                if (model) model.Render(M, prog);
        }
 
 private:
-       EntityDerivative CalculateStep(
-               const EntityState &cur,
-               float dt,
-               const EntityDerivative &prev
-       ) const noexcept;
-       glm::vec3 ControlForce(const EntityState &) const noexcept;
+       void UpdateModel() noexcept;
 
 private:
        Instance model;