]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/Entity.hpp
simplify ray/chunk intersection test
[blank.git] / src / world / Entity.hpp
index efd9224a9f86f7f7e25fbc0dd42bb7d116ea56bf..b3eb1f4360e57c5f95fd14039cd4669eacd33ee8 100644 (file)
@@ -3,8 +3,8 @@
 
 #include "Chunk.hpp"
 #include "EntityState.hpp"
+#include "../geometry/primitive.hpp"
 #include "../model/Instance.hpp"
-#include "../model/geometry.hpp"
 
 #include <cstdint>
 #include <string>
@@ -49,7 +49,9 @@ public:
        void Name(const std::string &n) { name = n; }
 
        const AABB &Bounds() const noexcept { return bounds; }
-       void Bounds(const AABB &b) noexcept { bounds = b; }
+       // get distance between local origin and farthest vertex
+       float Radius() const noexcept { return radius; }
+       void Bounds(const AABB &b) noexcept { bounds = b; radius = b.OriginRadius(); }
 
        bool WorldCollidable() const noexcept { return world_collision; }
        void WorldCollidable(bool b) noexcept { world_collision = b; }
@@ -63,15 +65,11 @@ public:
 
        const glm::vec3 &Velocity() const noexcept { return state.velocity; }
 
-       bool Moving() const noexcept {
-               return dot(Velocity(), Velocity()) > std::numeric_limits<float>::epsilon();
-       }
-
-       const glm::vec3 &Position() const noexcept { return state.block_pos; }
-       void Position(const glm::ivec3 &, const glm::vec3 &) noexcept;
-       void Position(const glm::vec3 &) noexcept;
+       const ExactLocation::Fine &Position() const noexcept { return state.pos.block; }
+       void Position(const ExactLocation::Coarse &, const ExactLocation::Fine &) noexcept;
+       void Position(const ExactLocation::Fine &) noexcept;
 
-       const glm::ivec3 ChunkCoords() const noexcept { return state.chunk_pos; }
+       const glm::ivec3 ChunkCoords() const noexcept { return state.pos.chunk; }
 
        glm::vec3 AbsolutePosition() const noexcept {
                return state.AbsolutePosition();
@@ -81,6 +79,7 @@ public:
        }
 
        /// orientation of local coordinate system
+       void Orientation(const glm::quat &o) noexcept { state.orient = o; }
        const glm::quat &Orientation() const noexcept { return state.orient; }
 
        /// orientation of head within local coordinate system, in radians
@@ -90,15 +89,22 @@ public:
        void SetHead(float pitch, float yaw) noexcept;
 
        /// get a transform for this entity's coordinate space
+       const glm::mat4 Transform() const noexcept { return model_transform; }
+       /// get a transform for this entity's coordinate space relative to reference chunk
        glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
-       /// get a transform for this entity's view space
+       /// get a transform for this entity's view space relative to reference chunk
        glm::mat4 ViewTransform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
        /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
-       Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
+       Ray Aim(const ExactLocation::Coarse &chunk_offset) const noexcept;
 
+       /// true if this entity's position will change (significantly) the next update
+       bool Moving() const noexcept { return speed > 0.0f; }
+       /// magnitude of velocity
+       float Speed() const noexcept { return speed; }
+       /// normalized velocity or heading if standing still
        const glm::vec3 &Heading() const noexcept { return heading; }
 
-       void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; UpdateModel(); }
+       void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; }
        const EntityState &GetState() const noexcept { return state; }
 
        void Ref() noexcept { ++ref_count; }
@@ -115,9 +121,14 @@ public:
        }
 
 private:
-       void UpdateModel() noexcept;
-       void UpdateView() noexcept;
+       void UpdateTransforms() noexcept;
        void UpdateHeading() noexcept;
+       void UpdateModel(float dt) noexcept;
+public:
+       // temporarily made public so AI can use it until it's smoothed out to be suitable for players, too
+       void OrientBody(float dt) noexcept;
+private:
+       void OrientHead(float dt) noexcept;
 
 private:
        EntityController *ctrl;
@@ -127,13 +138,16 @@ private:
        std::string name;
 
        AABB bounds;
+       float radius;
        EntityState state;
 
-       /// local transform of eyes
+       /// chunk to model space
+       glm::mat4 model_transform;
+       /// model to view space
        /// if this entity has no model, the eyes are assumed to
-       /// be at local origin and oriented towards -Z
-       glm::mat4 view_local;
-       /// normalized velocity or heading if standing still
+       /// be at origin and oriented towards pitch of model space
+       glm::mat4 view_transform;
+       float speed;
        glm::vec3 heading;
 
        // TODO: I'd prefer a drag solution